Primera evolución de las 2 evoluciones disponibles para este personaje:

  • PiranasAmiral Cocopicture
    starstar
    Poder4HabilidadHabilidad desbloq. a
    Daños1BonificaciónAnular Bonificación Adv.
  • PiranasAmiral Cocopicture
    starstar
    Poder6HabilidadCopia: Bonificación Adv.
    Daños3BonificaciónAnular Bonificación Adv.
Habilidad

Habilidad de Amiral Coco:

Copia: Bonificación Adv.

Si Amiral Coco se enfrenta a otro personaje, su habilidad "Copia: Bonificación" hará que adquiera la habilidad de su rival. Pero si la habilidad del personaje rival no estuviera activa, esta habilidad no tendría efecto.

Bonificación

Bonificación:

Anular Bonificación Adv.

Se anula la bonificación de clan del personaje rival, en caso de estar activada. Si el personaje rival no tiene bonificación de clan activa, esta habilidad no tiene efecto.

13 comentarios sobre Amiral Coco

Viernes 16/11/2012, 13:17

Desde mi punto de vista, esta carta esta hecha para destrozar a tu rival sin ningun tipo de dudas, pero la pregunta es: ¿contra que rival? Y ahi es donde el bonus del clan entra en juego. Analicemos esto un poco mas a fondo:

All Stars: -2 poder adv. min 1 Es tan simple como pensar que cartas muy claves como Hammer, Oyoh, El Gringo...quedan en nada al anular su bonus y dejarlas en cartas de 4 de poder. Ganaría en la mayoria de los casos (Lamar Cr es demasiado buena). Muy recomendable, +2 contra este clan
Bangers: +2 Poder. Se convierte en un 8/3, volviendose una animalada para un 2* y muy dificil de parar. Igualmente recomendable, +2
Berzerker: -2 vida adv. min. 2 Una virtual 6/5 que pasaria sus apuros debido a sus 6 de poder, pero que se podria dar un buen susto al rival. 6/3 si al rival le quedan 5 de vida. No muy recomendable, +1
Fang Pi Clan: +2 daños. Muy parecido a Berzerker, solo que con esta si se podria hacer ko y con Berezerker no. Tampoco recomendable por su poder, +1
Freaks: Veneno 2, min 3 Sigue sin ser muy recomendable pero si te tira un bluff el enemigo se puede comer un marron bastante grave, +1
Frozn: Venganza Poder y Daños +2. Aplicale venganza y haz sufrir con un virtual 8/5. Muy recomendable, aunque depende de malgastar una carta +2
GHEIST: Anular Habilidad adv. Cartazas como Draheera, Arkn (maravillosa) se desinflan, y son cartas que estan baneadas en elo. Ademas, pone al mismo nivel a cartas como Vladimir, Toro...Recomendable si la juegas bien, +1
Jungo: +2 vida. Vuelve a pasar lo mismo, 6/5 dependiente de tu skill o de desecharla. +1
Junkz: Ataque +8. Facilmente puede desequilibrar la balanza y quitarse de en medio a cartas muy importantes. +2
La Junta: +2 daños. Igual que Fang Pi. +1
Montana: -12 ataque adv. min. 8. Sin pillz, inservible. Con pillz puedes pasar por encima de muchas cartas. Depende de tu habilidad sobre todo. +1
Nightmare: Si tu bonus es stop bonus y el de tu rival es tambien stop bonus, ¿de que te sirve? Muy poco recomendable. +0
Piranas: Igual que Nightmare, es un malgasto. +0
Pussycats: -2 Daños adv. min 1 Un reductor de daños muy recomendado, algo que te puede venir bien para la estrategia. +2
Rescue: Refuerzo +3 ataque. Sobra decir que es mas que recomendable. Sin pillz llega a tener 18 ataque (12+6 poder), obligando a los rivales a tirar 3 pillz como minimo. +2
Roots: Anular hab. adv. Algo muy parecido a GHEIST, asi que depende de como quieras jugar con Ella. +1
Sakrohm: -8 ataque adv. min 3. Otra opcion mas que recomendable. Con una pillz mas ganarias a cartas como SkrumxxT, muy recomendable. +2
Sentinel: Ataque +8 Lo mismo que con Junkz. +2
Skeelz: Proteccion Habilidad. Otra mala recomendación. No te sirve para nada proteger tu habilidad si tu habilidad es justamente esa. Nada recomendable. +0
Ulu Watu: Poder +2 Otra vez vuelve a convertirse en una 8/3 con mucho rendimiento. +2
Uppers: -10 ataque adv. min 3 Mucho mas brutal que contra Sakrohm, al bajarle 2 mas de ataque. +2
Vortex: Recuperas 2 pillz de 3. Esta tambien depende mucho de tu skill y de lo que pienses que vaya a hacer el rival. Gracias a esto, si te obligas a perder sabes que te puedes poner en ventaja de pillz y rematar con otras cartas. De todas maneras, tienes varios ejemplos de cartas que recuperan pillz, aunque casi todas con la Victoria, asi que esto no hace mas que añadir mas pillz a tu saca. +1

Total: 29/44x100= 65% En muchas opciones, esta carta se convierte en una brutalidad, destrozando la carta mas importante del rival o incluso hacerle sufrir a base de daños bien tirada. Lo malo es que en la mayoria de veces depende de como la uses para que se convierta en una carta sublime.

Puntuacion total: 8/10 No se puede negar, es una carta extraordinaria por 2*. Increible contra muchos clanes, ya que es de lo que vive esta carta en realidad. En caso de no poder usar su habilidad, esta carta se convierte en un 6/3 muy floja comparada con muchas cartas del clan. Aun asi, se puede decir que es una muy buena carta para elo, y no me extrañaria nada que en un futuro sea objeto de ban. Siento que sea tan largo. Saludos

Viernes 16/11/2012, 11:19

Para quitar la duda directamente, Amiral Coco copia la bonificación adversa y además la anula.

Viernes 16/11/2012, 20:27

Amiral Coco, 2*Piranas. Rara.

▷Poder: 6
▷Daños:3
▷Habilidad: Copia Bonificación adv
▷Bonificación: Anular Bonificación adv.

El loro de los piratas, como no podía salir una carta así? Me parece una carta espléndida.

✪ Puntos buenos de la carta ✪

→ Los 3 daños para tan solo 2*
→ La habilidad, que junto a su bonificación hace Clara una ventaja y clavar esos 3 daños al rival.
Espectroscuro - Admin - ▪▪Blood Hunters▪▪
Hoy a 11:19
Para quitar la duda directamente, Amiral Coco copia la bonificación adversa y además la anula.

Esto quiere decir, que si juega contra Jose Star Amiral Coco le copia la bonificación ( 10 ataque adv min -3 ) y encima le anula la bonficación, por lo que Amiral Coco tiene ventaja, ya que el resta 10 de ataque mientras que Jose Star solo 4, y esto en multitud de ejemplos, es pura estrategia.
→ Su utilidad en modos como ELO y Survivor ELO, dará mucho juego.

✪ Puntos malos de la carta ✪

→ Puede ser que poco poder y pocos daños.. pero que se le puede pedir a una 6/3 2*?
→ Un precio elevado para jugadores nuevos.


Para mi gusto tiene más puntos buenos que malos, es una carta muy equilibrada y muy fácil de llevar, como ya dije, dará mucho juego en los modos donde hay más jugadores, como ELO, Survivor y si alguien se atreve en Torneo Diario.

Seguro que muchos la tendrán en sus decks Piranas, parece ser que era lo que les faltaba, ya era hora.

Super recomendada smiley

Domingo 08/11/2015, 17:09

smiley best card eveeeeeeeeeeeer

Miércoles 12/06/2013, 11:59

La seguna mejor 2* después de Hawkins sin duda y una gran carta que dejara al adversario en pañales en más de una ocasión y que no dejará indiferente a ningún clan.Muy recomendable le doy un 9/10.

Viernes 08/02/2013, 03:48

vamos a hablar un poco de esta carta smiley
Admiral Coco
** Carta Rara
6/3
Habilidad=Copiar Bonificación Adv.
Bonificación=Anular Bonificación Adv. ( Piranas)

En mi opinión , un carta sin punto en contra muy importantes.
Su misión es parar la bonificación del rival poniéndola en su propia contra.
Me parece muy interesante las ideas del staff en poner este tipo de cartas, ni bestiales ni malas , Estratégicas.
Este clan tiene una buena cantidad de cartas interesantes , de todos los niveles , pero hasta ahora nunca a aparecido una carta como esta ... ni en el clan ni en Clintz City
Perfecta para dar vuelta la cabeza del rival , no es facil de saber que se ara con esta carta.

Un Par de comparaciones! :

Bonnie Ld: Cartas realmente diferentes y iguales al mismo tiempo. A simple vista es mejor Bonnie , por el echo de tener 7 Poder .... pero ... Claro Amiral tiene 3 daños ... pero iguala la bonificacion del adversario! por lo tanto es tambien util , de otra forma pero util al fin. Por otro lado , las 2 pueden ser usadas como Bluff o para poner un par de pillz y colar unos daños necesarios para dar vuelta una partida
Un punto para cada uno
Dante: Posiblemente logre causar mas daños que amiral ... pero a fin de cuenta es menos util por razones obvias. Punto para Amiral
Spycee: Claramente , Es preferible Amiral , pero si no tienes los suficientes Clintz ... vamos que no es tan mala para lo que es Joder al rival Anulandole sus ventajas. Pero sigue siendo mejor Amiral. Punto Para El Loro
Gran Vista y Trey : ... Punto para Amiral smiley
Kalder y Tula : Unicamente util para rematar si tienes ventaja de pillz mientras de Amiral es mas versatil . punto para El Amiral.
Puff: esta carta cumple mas la funcion de PARED y a pesar de tener daños escasos , puede darle pobremas al rival en muchas ocasiones , yo no pondria a Amiral en ves de Puff sino que pondria a los 2. Los 2 muy utiles a decir verdad. medio punto para ambos.
Hawkins: Practicamente lo mismo que con Puff con un punto mas de poder y un daño menos que Amiral , Hawkins puede ser tirado despues de un buff para aumentar la diferencia de pillz o bien tirarlo con pocas pillz para intentar rematar tranquilo en el final smiley Tanto Hawkins como Amiral tienen gran potencial para ser nvl 2 . medio punto para ambos.
Hawkins Noel: .. lo mismo que con Puff solo que menos efectiva y menos ofensiva que Hawkins ... yo diria que por tener tan solo 1 insignificante daño no merece la pena ponerla mientras tengas a Puff o Tula (en mi oponion las 2 mejores mas baratas ) o Bien a Amiral o al Mismisimo Hawkins. Aunque no sea mala para empesar ... Punto para Amiral.

8/10 (Personajes)(sin contase a si mismo) Amiral barre con muchas de las cartas mas viejas de este clan ( nvl 2) imponiendo esta nueva combinacion de HABILIDAD/BONUS que da de que hablar

Sinnceramente me gusta bastante esta carta la recomentaria si aun no tienes para Hawkins o si la piensas usar en conjunto con el pues tampoco esta mal!

en mi opinion esta carta es un 9,5/10 puesto a que no funciona bien contra todos los clanes .. pero por lo que son los stats .. una Joya mas para el barquito del Capitan Bloodh smiley
8/10 en ilustracion ... se espera mas de cartas nvl 3 , 4 o 5 ...

por otro lado ... creo que esta carta sera como Jessie!
Bajara a eso de los 1000-1300 y luego subira como si de otra carta se tratase smiley

Votad Carita verde si les gusto mi pequeño comentario smiley
Si no ... nada mas pasen de largo smiley

Sábado 02/05/2015, 19:02

La mejor 2 estrellas de todo el juego y ni baneo ni nada. Manda huevos.

Martes 11/12/2012, 18:13

Es una carta muy entretenida de jugar y con una gran cantidad de variable, como lo son todas las cartas con Copiar Bonus.
Puede ser un reductor contra Pussyctas, ademas de tu quitarles el bonus.
Una carta que produsca una diferencia de 5 vidas frente a Fang Pi Clan, La Junta, Berzerk y Jungo. (o Frozn con venganza)
Manejador de ataque si delante tienes a Sakrohm, Uppers, Montana, Sentinel o Junkz.
Un Doble Stop frente a GHEIST o Roots smiley

Aunque para mi gusto, queda un pelin atras frente a Hawkins, Amiral Coco se las recomiendo al 100% ademas que su segunda evo en cuanto a graficos es muy buena.
A esperar a que baje y a pillarse ese lorito.

Viernes 22/11/2013, 23:32

Ni siquiera esta nueva cartaza de 2 estrellas podra sustituir a la mitica Tula en el monoclan piranhas, ademas de ser mucho mas barata su habilidad hace que algunas cartazas se queden en nada.

Lunes 20/01/2014, 20:58

el viejo capitan de los pirannas yo creo que podria ser algo asi:
6/4
hab: +1 pilz por daños
4 estrellas
seria un sustituto de Scubb, o asi o tambien podria ser:
7/3
hab:+1 pilz por daños
4 o 5 estrellas, hay a elegir XD haber si la hace el staff ^__smiley__smiley__smiley__smiley__smiley__smiley__^

Sábado 24/11/2012, 14:12

Amiral Coco, nuestro querido lorito.

Llega una 2 estrellas bastante competente a mi punto de ver, bastante interesante, y con una habilidad que le da mucho juego a la carta.
Y entonces que problema hay, que siempre lo hay, pues que Piranas está muy bien servido en dicha posición, Hawkins por bandera, Bonnie Ld tiene su encanto, Puff para monoclan, incluso podríamos meter a Tula como 2* competente.
Eso significa que están todas ellas por delante del lorito, NO! (solo Hawkins).
Solo significa que el lorito no es un carta que debas llevar si o si en tu deck, todo depende de como juegas, no es de las imprescindibles para que nos entendamos, pero si de las competentes.
Por cierto, sus valores iniciales para 2* no están mal del todo, solo 6 de poder (bajos, pero aprovechables según lo que copies) y 3 de poder (1 puntito más de lo habitual).

En resumen, buena carta de 2* que veremos en muchos decks, aunque su precio elevado hará decidirse a muchos jugadores por otras opciones igual de competentes.
Solo Hawkins tiene su sitio asegurado en 2*, el lorito es un buen refuerzo, y los admiradores de Frozn estarán que trinan después de su última incorporación de 2* (esto si es una gran 2* ).

Nombre: Amiral Coco
Estrellas: 2
Poder: 6
Daños: 3
Habilidad: Copia: bonifiación adv.
Bonus: Anular bonificación adv.

Miércoles 04/09/2013, 02:59

Os habeís fijado en la bio, -No se habla mucho del viejo capitán del navío de los Piranas........

Yo veo clarisima que vamos a tener al viejo capitan dentro de poco smiley

Jueves 08/01/2015, 23:04

ssuubirloo de precccciooo!!que es una carta mu buena para que solo valga eso!quien esta conmigo?

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