logo GHEIST

r Mechakolos

Publicado el viernes 07/06/13

El espíritu enfermizo del doctor Vryer tenía en mente desde hacía mucho tiempo un proyecto realmente demente. No obstante, no le costó mucho convencer a Toro: ""Kolos"", ""robot"", ""gigante"" y tachán: ¡proyecto aprobado! El montaje iba por buen camino, pero el asalto de los otros clanes en sus instalaciones obliga a Toro a activar la máquina anticipadamente. Mechakolos se ha puesto en marcha, pero el problema es que resulta incontrolable, ¡igual que pasaba con el monstruo original!

Primera evolución de las 4 evoluciones disponibles para este personaje:

  • GHEISTMechakolospicture
    starstarstarstarstar
    4Habilidad desbloq. a
    3Anular Habilidad Adv.
  • GHEISTMechakolospicture
    starstarstarstarstar
    5Habilidad desbloq. a
    3Anular Habilidad Adv.
  • GHEISTMechakolospicture
    starstarstarstarstar
    6Habilidad desbloq. a
    4Anular Habilidad Adv.
  • GHEISTMechakolospicture
    starstarstarstarstar
    7Respuesta : Danos +4
    6Anular Habilidad Adv.
Habilidad

Habilidad de Mechakolos:

Respuesta : Danos +4

Si se juega en segundo lugar con Mechakolos en el round, los daños producidos por Mechakolos aumentan en 4 puntos.

Bonificación

Bonificación:

Anular Habilidad Adv.

Se anula la habilidad del personaje rival, en caso de que exista.

8 comentarios sobre Mechakolos

Domingo 09/06/2013, 01:59

Ya está, ya tenemos a todo el mundo quejandose de que "si Victoria en un golpe", o de que "están destrozando la estrategia", o "cartas super fuertes"...

Vamos a ver, pensad un poco, en primer lugar, Mechakolos se libra de todas las habilidades molestas, pero ES DÉBIL FRENTE A ABSOLUTAMENTE TODOS LOS BONUS. Cualquier personaje lo puede fulminar si le reduces su poder a 5 (All Stars), o le bajas daños (Pussycats), o le anulas su habilidad (GHEIST / Roots).

En segundo lugar, nadie se carga la estrategia del juego, simplemente, cuando sale una carta buena, tambien tiene unos puntos debiles muy importantes. Así que la estrategia CAMBIA, pero no desaparece. Pensad en ello.

Y por último; ya hay bastantes cartas que hacen ko en un golpe. Al principio eran cartas que tenían poco poder y así compensaban su gran ofensiva de daños (Kinjo, lost hog, etc) . Ahora tienen más poder, pero también tienen mucha más competencia y puntos débiles que antes. Y de esta manera, las más viejas bajan de precio. (fijaos en Kolos, cuánto valía antes? 70 000 y más. y ahora? poco más de 30 000.

(Tambien se tiene que tener en cuenta que ésto es un negocio, pero no entraremos en ésto, porque la gente solo ve lo superficial y no se fija en lo que he explicado).

Si no os dais cuenta de esto es que no queréis, porque si os paráis a pensar, yo no la veo tan amenazante como la pintáis.

Si lo habéis leído y reflexionado, gracias.

Sábado 17/08/2013, 09:22

Los GHEIST estan sacando las contrapartes de algunas de las mejores cartas xD
Mechakolos = Kolos
Gork = DJ Korr Cr

Datos sobre la carta:
MechaKolos
Estrellas 5
Ataque: 7 (no es lo que deberia ser...pero con semejante habilidad que esperas?)
Daños: 6 (Daños base 2 mas que los de el Kolos original lo cual aunque anulen su habilidad estan bien..en eso es mejor que Kolos)
Habilidad: Respuesta +4 Daños (...aqui viene su semejanza a Kolos y diferencia...Kolos es un +6 de daño en habilidad pero se activa sin requisitos...este en cambio tiene que ser el segundo en salir para activar su habilidad por lo que si buscas un K.O directo solo tienes 2 oportunidades. Por el resto es mejor que Kolos...porque? sus daños son 6...no depende tanto de Ella como Kolos que sin su habilidad se queda en un 4 este con o sin habilidad son 6...siguiente...ejerce casi mas presion Mechakolos que Kolos...debido a que Kolos aunque puede ser usado en cualquier momento...1 mero reductor o anulador habilidad y adios...luego otro turno le metes muchos pinllz si no salio y seguramente o ganaste o adios Kolos...en cambio Mechakolos aunque sabes que si usa el K.O sera en uno de esos dos turnos tienes dos dilemas...1 incluso decks que le bajen la potencia y demas...sin suficientes pinllz no le ganaran...2 ninguna carta le puede parar con una habilidad lo cual es una mayor mayoria a la de cartas que paran con bonus...3 aunque la paren nada asegura que el rival haya usado todos sus pinllz...yo por ejemplo tiendo a usarla con 4 o 5 pinllz....mas fury...haciendo que si le ganan el rival seguramente gasto todo lo que tenia pensando que haria los 12 xD y en caso de que use poco gano por K.O y aunque le ganen como me quedan aun 5 o 4 pinllz tiendo a ganar por ello. Ahi muchas formas de usar a Mechakolos y a Kolos...si las usas adecuadamente son mucho mas letales y a la vez hacen mas divertido el juego smiley)
Le doy un 9/10 a esta carta...es buena equilibrada y aun sin sus habilidades va bien...podria tener un 10/10 ya que tiene un equilibrio buenisimo pero no creo que lo merezca del todo

Miércoles 21/08/2013, 19:07

Buena carta, la verdad es mas estratégica que el otro Kolos, por lo menos eso creo yosmiley.
Los que dicen K.O de un golpe, deberían aprender a ver mas estrategias con las cartas que el ganar en 1 round smiley.

Martes 01/04/2014, 16:02

sergio hash - Imperator - Internacionalistas
Hoy a 00:39
DI Jardofa - Hero - DRAGONES IBEROS
Domingo 09/06/2013, 01:59
Ya está, ya tenemos a todo el mundo quejandose de que "si Victoria en un golpe", o de que "están destrozando la estrategia", o "cartas super fuertes"...

Vamos a ver, pensad un poco, en primer lugar, Mechakolos se libra de todas las habilidades molestas, pero ES DÉBIL FRENTE A ABSOLUTAMENTE TODOS LOS BONUS. Cualquier personaje lo puede fulminar si le reduces su poder a 5 (All Stars), o le bajas daños (Pussycats), o le anulas su habilidad (GHEIST / Roots).
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Tio enserio?¿ debil frente a...que cojon... este monstruo no es debil a nada7 de podery encima el daño psicologico que te produze verlo en la mano rival es mortal precisamente por su respuesta esta habilidad le da mas fuerza aun si lo analizais bien.... que pasa si no juegas con Roots o pussy? mas que nada por los bans y eso evitas el ko pero te quedas temblando o esperando la muerte no mola nada staff si Kolos es bruto este es un terminator....los veo en TD y creeme que si te toca a ti el primer round que haces juegas tu reductor si te sale claro...y ah! claro que el bonus enemigo es SOA no existen reductores posibles aparte de bonus de mod ataque y el tipico Bangers allstars ulu y pussy clanes que estan no me cansare de repetirlo desviados a un único estilo de juego si queréis solucionar al menos lo del TD ponerle una buena penalizacion aparte de la que tiene
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
que no es débil a nada?los skellz lo paran fácilmente,los Piranas y nigthmare también,Montana,Uppers shakroms,sentinels,Huracan,y todos los clanes que manipulen atk lo vencen con poco esfuerzo,All Stars lo deja muy mal parado,y por supuesto,los anulares lo violan salvajemente ,Nahomi lo aplasta,Victoria los ridiculiza,Dacote tiene muchas chances de ganarte,ya que no necesita fury para hacer ko,y esta carta si(en caso de activar la hab de Mechakolos),ademas de los anulares Jungo
esta carta es tan débil como Kolos,con la diferencia que Kolos me parece a mi mas estable,ya que anulas a los All Stars,Montana,Uppers,Huracan y no activa anulares
si no tenes estrategia para ganar o le tenes miedo a esta carta es problema tuyo

Lunes 21/04/2014, 03:43

Mechakolos :3 una buena carta pero en mi opinion no supera al original por su gran debilidad que es : Respuesta + 4 en mi opinion es una gran debilidad porque solo tienes 2 turnos para hacer efectiva su habilidad lo que lo vuelve a su vez predecible, para reductores y anuladores de habilidad, en cambio el Kolos original no tiene esa debilidad de ser predecible ya que su habilidad se puede usar en todos los turnos sin restricciones y por lo tanto es una carta intimidante en todos los turnos en cambio Mechakolos solo lo es 2 turnos , eso es por si propio la carta , ahora si los comparamos por los bonus igual el Kolos original es mejor, ya que si el Mechakolos juega contra su propio clan o contra los Roots anuladores de habilidad su ventaja no le sirve, tambien contra las Pussycats que reducen daño la estrategia del k.o no sirve , en cambio el Kolos original su bonus de anular bonus, le da la confianza de que la estrategia no va a fallar por bonus de otros clanes , y hablando de anuladores y reductores, ambos tienen desventaja , pero cual es la probabilidad de que te salga mas de 1 reductor o mas de 1 anulador? claro que es muy poca a menos que llenes tu deck con puros anuladores y reductores, sin embargo casi nadie lo hace, ademas cual es la probabilidad de que si te sale al menos 1 lo uses contra Mechakolos o Kolos? quizas la reserves contra ellos pero mientras tanto las otras 3 cartas ya te quitaron todos o la mayoria de tus puntos de vida , sin embargo las 2 cartas son extremadamente letales , pero en mi opinion es mejor el Kolos original smiley

Jueves 20/08/2015, 18:10

Lo he dicho 3 veces, pero siempre me eliminan el comentario. Esta carta tendria que eliminarse. Tiene un impacto psicologico brutal. En casi todos los clanes provoca miedo pues en general obliga provoca el miedo suficiente como para gastarse un monton de pillz para que no te haga un "all pillz with fury". Vamos a repasar un poco los clanes contra los cuales se enfrenta y veamos cual no tiene por que tenerle miedo.
modificadores de ataque: obliga a gastar 7 pillz con 8 de Poder y 8 pillz con 7 de Poder. Gastarse 7-8 pillz por miedo creo que ya afecta lo suyo.
reductores de daño: no afecta, a no ser que ya hayan recibido daño y pueda hacer KO with fury o KO. Entonces si les afecta el miedo y se gastaran 8 pillz con 8 de Poder y 9 pillz con 7 de Poder.
reductores de Poder: 7 Pillz con 7 de Poder, 8 con 5 y 6 con 8 (y de esos solo hay 2)
anuladores de bonificacion y protectores de habilidad y anuladores de habilidad: quizas los unicos clanes que realmente pueden no tenerle miedo.
aumentadores de poder: 7 pillz con 10 o 9 de Poder.
resto: acojonados vivos. Con posiblidad de gastar 8 pillz facilmente.

Lo siento, considero que si una carta puede hacerte gastar 7-8 pillz por miedo uses la carta que uses es digna de ser eliminada. Y este solo 5 clanes pueden usar alguna carta para reducir ese miedo o para no gastarse tanto pillz por el miedo.
de los otros solo 2 cartas de All Stars tienen menos miedo. Pero ¿cuantos clanes hay? 24. Es decir, acojona a casi 4 de cada 5.
Por no contar que si ya viene con desventaja de pillz aun acojona mas. Combinaciones como Ksendra - Mechakolos, Koshiro - Mechakolos o Naginata - Mechakolos, entre otras son letales al facilitar una desventaja de pillz o vidasin posiblidad que el oponente pueda hacer KO o una desventaja de Pillz tan bestia que ganas haga lo que haga el oponente (como Naginata, con Ella se te pueden gastar 7 pillz por miedo si no tienen con que bloquearla).

Martes 17/11/2015, 17:05

smiley smiley smiley metan 1 de estas cartas en cada clan y nadie se va a quejar pero esto es muy OVER POWER en muchos eventos se la prohibe

Lunes 25/01, 03:24

Seria bueno sacar una semejante pero no igual para los Vortex llama Mech Dragón

Que seria como una Dragón sin piernas trasera con brazos muy pequeños (en forma de mini metralladoras) las cuales en la parte de arriba de su espalda tenga dos cañones y una cola modo propulsor, la historia seria:

Después de ver la poca eficacia con naves convencionales el clan Vortex intenta crean un mounstro mecanico el cual seria flexible y al mismo tiempo abrazador contra los adversarios desde este momento el clan vorte empieza su maravilla de obra y de hay nace Mech Dragon

Mech Dragon
*/Poder/Daños/Habilidad
1*/3/1/Hab-Nvl4
2*/4/2/Hab-Nvl4
3*/6/4/Hab-Nvl4
4*/6/5/Hab-Poder-2
5*/7/7/Hab-Poder-2

icon