• Publicado el viernes 02/01/09
  • Ilustrador: Madchewi
  • Carta común Disponible en la Tienda
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Habilidad

Habilidad de Boohma:

Refuerzo: +5 Ataque

Los puntos de ataque de Boohma aumentan en 5 puntos por cada personaje perteneciente al clan Boohma que se encuentre en tu equipo. Recuerda que Boohma también se cuenta entre ellos.

Bonificación

Bonificación:

+2 Vida

Si Jungo sale vencedor de un combate, el jugador que cuenta con Jungo gana 2 puntos de vida al finalizar el turno.

Primera evolución de las 3 evoluciones disponibles para este personaje:

  • JungoBoohmapicture
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    Poder3HabilidadHabilidad desbloq. a
    Daños4Bonificación+2 Vida
  • JungoBoohmapicture
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    Poder4HabilidadHabilidad desbloq. a
    Daños4Bonificación+2 Vida
  • JungoBoohmapicture
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    Poder4HabilidadRefuerzo: +5 Ataque
    Daños5Bonificación+2 Vida
54 personajes
missions icon 23 misiones
Bonificación +2 Vida
La vida de los animales del zoo de Clint City sufrió un cambio radical la noche en la que el meteorito JNGA XII se estrelló en medio de sus jaulas. Justo después del impacto, las radiaciones emitidas por la roca alteraron el ADN de todas las criaturas que se encontraban a su alrededor. Medio humanos, medio animales, los Jungo se unieron con Ongh a la cabeza y juraron nunca más volver a vivir encerrados.
  • Al nivel 1: min 379 Clintz
  • Al nivel 2: min 392 Clintz
  • Al nivel 3: min 303 Clintz
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16 comentarios sobre Boohma

Martes 10/11/2009, 16:09

Este elefante con chaleco y turbante es un crack, si haces monodeck Jungo y no lo metes solo se me ocurren dos razones.

1 Lo tuyo con las cartas no es Urban rivals, asi que con magic ni lo intentes. Pasate al tute.

2 Tienes paquidermofobia, y tu tia paqui no tiene nada que ver, aunque puedes pedirle que te enseñe a jugar al tute.

Los Gheists, Roots y nuestros queridos seis double stop de UR pueden trincarse facilmente a este elefante, o al menos asegurarse de que tenga tan poca descendencia como ese que salio en las noticias polacas por sus tendencias anómalas.

Como esto es un foro público y oficial y hay que ser correctos seré claro:

poder:4
daños:5
habilidad: refuerzo + 5
bonus: +2 vida

Breve análisis de esta carta exclusivamente para el monoclan.

3 Estrellas
4/5
H: +20 al ataque
B: +2 Vida

En el peor de los casos...smiley
En caso de Bonus Stop: 4/5 +20 ataque. Sigue siendo una carta bastante efectiva. smiley
En caso de Skill Stop: 4/5 +2 Vida. Se en convierte en una carta excesivamente incapaz de ganar. smiley
En caso de Double Stop: 4/5. La carta queda totalmente destrozada. smiley

En un entorno monoclan, tenemos una carta con 24 de ataque sin pillz y 7 de diferencia de vidas, que queda invalida ante un stop, pero que es muy potente tanto en defensa como de farol o bluff como lo llamais aqui, y dado que la gran mayoria de los casos los skill stop se usan para defenderse de las habilidades del contrario, esta carta solo es realmente inutil frente a Gheists y Roots, es decir, es eficiente contra un 90% de los decks cuando hablamos de bonus.

Conclusión: smiley
Se trata de una carta muy util, y lo sigue siendo tanto en farol como en defensa en caso de skill stop. Dado que en este clan hay cartas que realmente merecen el gasto de una gran cantidad de pillz Boohma resulta barato y eficiente para sus tres estrellas.

Viernes 27/12/2013, 23:20

Mukgriento ¿Por qué Pam es 10 veces más cara? No tiene ningún sentido.

Mira, Las cartas que tienen el nombre plateado son cartas Poco comunes y las rojas son cartas comunes, estoy influye en si salen en los pack o si tienen menos probabilidades, cuando la gente compra el pack Elite hay mas probabilidades que salgan las cartas comunes que las raras o las poco comun osea que la gente las vende mas las cartas comunes y si la gente las vende el precio baja y si la gente compra cartas el precio de esa carta sube, espero que hayas entendido

Domingo 10/11/2013, 17:09

Mukgriento - Hero - NIGHT TERROR LEGEND
Viernes 31/05, 22:45
¿Por qué Pam es 10 veces más cara? No tiene ningún sentido.

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Porque esta carta es común y Pam es menos frecuente.

Martes 01/03, 08:59

Una carta lamentable. Los clanes con bonificación de ataque se la cepillan. Los clanes que anulan la habilidad (o las propias cartas que anulan habilidad) tambíen se la cepillan. Los clanes que restan ataque la dejan con 2 de poder, lamentable también. Si consigues colarla, te resuelve media partida, pero va a ser difícil. No cuela. Las hay mejores.

Viernes 11/06/2010, 17:59

Boohma:
Nivel 1 : 3/4
Nivel 2 : 4/4
Nivel 3 : 4/5 Refuerzo: +5 Ataque
Bonus: +2 Vida

Boohma es una carta que ha perdido hueco en los decks con la incorporacion de de 3 * como Nyema o Hystrix y por opciones mejores como Scopica o incluso Radek, pero esto no implica que no sea valida para un deck Jungo, y la razon es su impresionante habilidad un refuerzo +5 que en un deck monoclan Jungo hace que a no ser que se enfrete a un anular habilidad tenga 24 de ataque sin haber utilizado pillz, por lo que obligas a tu rival a utilizar pillz si o si, a no ser que quieras econtrarse con una diferencia de 7 vidas debido a los daños de Boohma y su bonus.

En definitiva una carta aprovechable pero en la mayoria de los casos sustituible por otras opciones de 3 * dentro del clan.

Domingo 11/12/2011, 16:04

En un monoclan, Boohma no puede faltar, porque puede ser incluso mejor que su madre, Troompah, si se sabe apreciar. Me explico:
Desempeña la misma función que Mindy, que vale casi 2000 ctz, y ésta no llega a los 400, solo que lo hace mucho mejor que Ella, pues Ella tendría con habilidad 17 de ataque sin poner un pilz. Si ganas, te llevas 2 de vida aunque solo le hayas infligido 1 de daños. Sin embargo, Boohma, en monoclan y habilidad, tendría 24 de ataque sin poner un solo pillz, y como además tiene 4 de ataque, el adversario pensará que la usas para descartarla cuanto antes y no pondrá pillz. Además de ganar casi seguro, te llevas 2 de vida e... ¡infliges 5 de daños! Es estupenda esta carta para que el adversario se piense que no vas a gastar nada y el no gaste para vencer, y, si gasta, pues pierde muchos pillz para intentar vencer al 24 de ataque que tiene. Eso sí, si te anulan la habilidad, estás perdido.

Nota: 8.5/10

Miércoles 13/03/2013, 01:49

Algunos Dan opiniones que si y que no, pero a pocos le importa los que no tenemos tantos clintz como para comprar cartas muy caras, esta es una gran carta barata smiley

Martes 13/08/2013, 14:06

Hace referencia a Gandhi*

Lunes 21/10/2013, 20:43

Esta carta es maravillosa para ELO, siempre la cuelas.
Obviamente solo se puede utilizar en monoclan
Cómo usarla.
Tenemos un +20 de ataque. Si la usamos con un pliz se queda con 24 y el rival en el mejor de los casos deberá utilizar 4 pliz para superarnos. Dejándonos una buena ventaja.
Pero cuando la usemos (si no hay reductores ni SOA) el rival normalmente tratará de conseguir una ventaja ligeramente por encima de 24 ataque porque suele pensar que la usaremos sin pilz y así tratara de evitar esos 5 (7) daños. Grave error por su parte, ya que nosotros habremos utilizado entre 3-4 pilz Para conseguir un ataque de 32-36 y en escasas ocasiones el rival lo habrá superado ya que en ELO se controla mucho el pilz y habría tenido que gastar una considerable cantidad. Esta situacion se da en el 80% de los casos y es muy facil colar las 7 diferencias

Viernes 29/11/2013, 13:59

es genial me encanta es un elefante atrevido valiente smiley

Domingo 09/03/2014, 13:13

3* 4/5 Refuerzo +5 ataque +2 vida
El elefante de los Jungo no está nada mal...smiley es util al principio y al final del combatesmiley.
Cada vez me gustan menos las cartas con refuerzosmiley.

Miércoles 09/04/2014, 09:12

jeje proxima cr Jungo es vieja tiene sustituto y aun no hai cr comun en Jungo,su habilidad esta mejorada por la 5* la proxima cr de este clan sera Ongh cuando saquen otra 5* similar Buba jamas sera cr por ser competente y necesaria para los noveles al igual que el gran Askai jeje

Jueves 07/08/2014, 02:12

Es mejor Troompah

Viernes 08/08/2014, 01:09

Hagan una araña porfavor seria una 4 estrellas y estos serian sus stats:
Poder: 8
Daños:1
Habilidad: Venganza: Veneno 3, min 0
Bonificacion:+2 vida
Seria un 7/7 virtual.

Martes 23/04/2013, 16:42

3* para Jungo.
1.Hystrix 2.Scopica 3.Nyema 4.Radek. 5.Odile 6.Rodney 7Jalil

1.Hystrix: 7/3 Veneno 1min0. Es una carta fantástica para jugar a la contra en el 1º round, aguantar el 2ºround con Pegh o otro reductor en un biclan y rematar en el 3º con Askai, Nahema....

2. Scopica. 8/2 +2vida (no diré 4 ya que todas recuperan 2 por el bonus) Ideal para jugar contra reductores, ya que sus 2 de daños son simbolicos.

3. Nyema: 7/3 +1 vida por daños. Recupera uno más de vida que Scopica, cierto, pero tiene uno menos de poder y es vulnerable a reductores. Es letal para jugar los primeros turnos sin pillz, es decir de farol, y jugarla cuando el otro está casi sin pillz con fury. Tiene uno más de daño, pero aun así veo más segura a Scopica

4.Radek 7/3 -2Poder, Mín4. La veo la más versátil, ideal para jugar contra modificadores de poder y ataque (Bangers, Ulu Watu, all satrs, Rescue, Montana, Sentinel). Ideal para rematar combates largos

5.Odile 6/4 +2Poder. Con la habilidad activada es bastante buena, muy similar a Radek, pero virtualmente tiene uno menos de poder y uno más de daños. Muy igualadas, cuestión de preferancia

6.Rodney 7/3 +10 ataque. Útil para obligar al contrario a gastar un par de pillz para evitar que pierda. Tiene la pega de los daños, que son algo bajos. Es muy útil contra Sakhrom, Uppers, Montana...

7.Jalil 7/3 -2VidaMin1. Aunque pueda hacer una diferencia de 7 vidas, a mi parecer se queda a la sombra, aunque no por ello es mala, de hecho el ser casi invulnerable a reductores es su gran ventaja, pero me quedaría con las anteriores.

Respecto al resto de 3*no me parecen jugables

Viking Quest.Únete!