Primera evolución de las 4 evoluciones disponibles para este personaje:

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    Poder3HabilidadHabilidad desbloq. a
    Daños3BonificaciónDaños +2
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    Poder6HabilidadAnular: Daños +4
    Daños6BonificaciónDaños +2
Habilidad

Habilidad de Dacote:

Anular: Daños +4

Si el rival anula la habilidad de Dacote , los daños infligidos por Dacote aumentarán en 4 puntos.

Bonificación

Bonificación:

Daños +2

Los puntos de daño de La Junta aumentan en 2 puntos. (Recuerda: los puntos de daño se infligen a tu adversario si ganas el round)

20 comentarios sobre Dacote

Miércoles 25/03/2009, 18:29

Dacote 6/6 anular-daños +4 daños +2

Una carta muy peculiar, y que hay que analizar a fondo. Una 6/6 de 4* es una carta muy conocida y que generalmente suele dar buenos resultados, tiene poder medio y soluciona media partida, en contra, si está en un clan que no varíe algo significatico (reduzca o aumente poder o ataque) puede ser derrotada fácilmente, y queda relegada por cartas más estratégicas (Gertrud) o poderosas (Chiro, Bryan). Con bonus activo es una 6/8, esto ocurriría la mayoría de las veces, pues normalmente las habilidades anular son difíciles de activar. Y ahora viene lo bueno, si conseguimos activar su habilidad y bonus obtenemos una bestia aterradora, una especie de Kinjo mejorado (Kinjo es 6/5 y acaba con 10 daños, pero con 1* más). Obtenemos nó solo 12 daños, sino que además estos 12 daños son puros, no necesita ni de furia, ni de leaders ni nada. No hay carta tan dañina en el urban, ni siquiera Kolos le puede hacer sombra en ese aspecto (para conseguir 12 daños necesita furia). Pero como ya dije no es oro todo lo que reluce, puede venir bien para los expertos, pero normarmente se optará por Bruce, Gertrud o Chiro para carta de 4* La Junta, su falta de poder alto (algo común en La Junta) la relegan a un segundo puesto, pero si hay algo de lo que puede presumir Dacote, es de ser la única carta en la historia del urban de hacer 12 daños sin furia, sólo usando su habilidad y su bonus, y luciendo orgulloso sus 4*. Y eso, amigos es mucho. smileysmileysmiley

Martes 18/06/2013, 20:28

Dacote- Necesitavais una alludita contra esa lagartija metalica? Como se llamaba meca,mecha, ahh si contra Mechakolos

Lunes 24/09/2012, 00:15

Es normal que tenga 6 de poder. Si tuviésemos unos 7 puntos de poder sería una de las cartas más demoledoras del UR y posiblemente estaría baneada de por vida en Elo.
Por lo que, sus 6 de poder son muy bajos, pero va concorde a la potencia de la carta.

Jueves 19/05/2011, 00:33

la peor pesadilla de los GHEIST y los Roots jajaja les puedes hacer un KO sin usar la furia

Lunes 30/03/2009, 23:22

Dacote:

1*
Poder: 3
Daños: 3

2*
Poder: 5
Daños: 3

3*
Poder: 5
Daños: 4

4*
Poder: 6
Daños: 6
Habilidad: Anular: Daños + 4
Bonus: Daños +2

Una carta realmente interesante. Personalmetne no me gustan los oneshots porque son predecibles y fáciles de parar con un stop habilidad o bunos dependiendo del caso. Además, estas cartas suelen perder potencia al pararles su posibilidad de KO (como Kolos, que al parar sus +6 de daños no representa una gran amenaza), costar 5 estrellas (Kinjo, Lost Hog, Kolos...) duras de meter en un Type 1 y son bastante caras. Pues bien, Dacote no tiene ninguna de estas desventajas. Es una 4* con unos parámetros base de 6/6, equilibrio absoluto. La única manera de frenar los daños de esta carta es parar su bonus o usar un reductor potente como Uranus. Aún así sería capaz de encajar 6 daños en el primer caso y 3 en el segundo. No he mencionado que Dacote, además, no necesita fury para encajar un KO inmediato, sólo "coincidir" con un stop habilidad como el de Hawk, Jackie, Rubie, etc. No hace falta decir que esta carta causa pánico contra un deck Roots o GUEIST.
En definitiva, esta carta tiene múltiples posibilidades estratégicas.

¿Que te paran el bonus? Das guerra e intentas encajar 6 daños
¿Te sacan un reductor? Dependiendo del mínimo depende de tí: la sacrificas o te defiendes con los 6 puntos de poder.
¿Te paran la habilidad? Más le vale a tu rival que su cartita con el stop tenga más de 6 daños y que le queden muchos pillz porque sino la Victoria es tuya. O vas de farol y le haces gastar todos sus pillz...
¿Ta enfrentas a un doble stop? Encajar 10 daños también se merece unos cuantos pillz, con posibilidad de reservar 3 para un KO con fury.
¿No te apran nada? 8 daños por 4 estrellas. Nada mal.

La única pega...6 de poder se queda un pelín cortos. Si fueran 7 esta carta sería prácticamente imparable, pero a mi me parecen suficientes para las posibilidades que ofrece. Y lo mejor: ahora está barata. Recomiendo comprarla para el que este interesado antes de que salga de los packs New Blood.
Si tuviera que puntuarla: un 8.5/10

Viernes 19/08/2011, 01:31

la unica que hace 1 shoot KO en elo, y no esta prohibida.

Lunes 10/09/2012, 19:57

La unica carta capaz de hacer KO en un round SIN USAR FURY, y tambien la unica que hara KO en un round en ELO, deberia valer mucho mas, contra Geist o Roots es una carta mortal, solo le haria falta 1 puntos mas de poder, pero considerando que es 4 *, ya seria mucho pedir.
Calificación: 8.5 / 10
Lo unico malo es que es dificil activar su maravillosa habilidad.

Sábado 24/11/2012, 18:52

La Junta es mi clan preferido pero la verdad Dacote no me gusto en lo personal solo es util en elo ya que hay muchos personajes que hacen 1hit Ko fuera de elo y con 6 de poder y una habilidad tan dificil de activar no termina siendo util , si si el otro tiene GHEIST o Roots ganas pero sino pierdes una carta de 4 estrellas teniendo mejores opciones por 3

Lunes 24/02/2014, 03:31

por primera vez en mi vida utilice a Dacote con todo activado y sin fury :3
se siente simplente HERMOSO

Jueves 19/05/2011, 22:35

Carta 1/2 buena, me explico:
VENTAJAS:
Su mayor virtud son sus 12 daños (14 con fury), que la convierten en la única carta de Urban en dar K.O. en un sólo asalto en modo ELO.
4*.
DESVENTAJAS:
Sus defectos son, para empezar, la dificultad que entraña activar su habilidad, y que la hace predecible.
La dependencia de un líder que la haga jugable.
Su debilidad tanto con reductores de poder como +/- de ataque (es decir, la mayoría de las cartas que usamos la neutrlizan).
Sinceramente, si usara Junta, es una carta que metería en mi deck, por si acaso, pero que no le veo mucha utilidad, ya que hay otras 4* en el clan que aterrorizan, aunque, por otro lado permite que el adversario no pueda jugar, sin temor al menos, un anular habilidad en ataque, con lo que permite jugabilidad a otras cartas con habilidades poderosas.

NOTA:
Novatos: 7´5
Nivel medio y experto: 6

Es un clan difícil de jugar, dada la debilidad frente a Montana o Uppers.
Un saludo.

Jueves 01/03/2012, 22:08

Todos los que digan que esta carta no tiene estratejia es mentira esta carta cuando le anulan la habilidad se combierte en un 6 12 teniendo la pocibilidad de matar de una sin furia o como yo lo uso en ELO mataria de una tambien en ELO con furia y si no le anulas la habilidad seria un 6 8 y si le tiras un doble estoper seria un 6 6 que no esta nada mal ademas podes asustar mucho con esta carta y el adversario puede tirar muchos pills y vos ninguno y luego ganar tranquilamente. Ademas es un 4 estrellas y eso lo hace mejor todabia esta carta es demasiado buena si se ponen a pensar una estratejia que la incluya.smiley

Viernes 30/03/2012, 02:35

esta carta es una de las mejores en el juego si le anulan su abilidad un ko en un turno contra GHEIST o Roots esta en un bajo precio

Jueves 17/01/2013, 00:38

Bastante buena y el terror de los GHEIST y los Roots
Lastima su bajo poder pero nada que Ambre no pueda arreglar
Las habilidades de anular en si son dificiles de activar
Pero vale la pena y mucho...
En fin smiley si les gusto smiley si no

Martes 24/09/2013, 15:11

es una gran carta no como Kolos o Mechakolos que sus daños aumentan de forma mas facil pero beanlo haci este es un mini Mechakolos en tamaño de hombre

Miércoles 08/01/2014, 20:24

es mi jugador favorito ya que de un ataque ganas la partida

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