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r Jiro

Publicado el viernes 10/09/10

Jiro está completamente enganchado a la bebida “Red Dragon”, que vende Sentogan, y bebe mucha más de lo que debería. Hace tiempo que ha superado el límite a partir del cual los efectos secundarios dejan de ser temporales. De hecho, es bastante probable que su consumo excesivo haya producido cambios irreversibles en su metabolismo.

Primera evolución de las 3 evoluciones disponibles para este personaje:

  • JunkzJiropicture
    starstarstar
    3Habilidad desbloq. a
    2Ataque +8
  • JunkzJiropicture
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    5Habilidad desbloq. a
    3Ataque +8
  • JunkzJiropicture
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    7Confianza: Poder +2
    4Ataque +8
Habilidad

Habilidad de Jiro:

Confianza: Poder +2

Si un personaje que pertenece al mismo equipo que Jiro gana un round, el poder de Jiro aumenta en 2 puntos durante el siguiente round.

Bonificación

Bonificación:

Ataque +8

Los puntos de Ataque de Junkz aumentan en 8 puntos. (Recuerda: Poder * Pillz = Ataque)

7 comentarios sobre Jiro

Sábado 18/09/2010, 20:32

Jiro - 7/4 con Confianza: Poder +2 y +8 ataque.

- Tiene el poder casi al máximo: 7 lo cual está más que bien.
- Tiene 4 daños para 3 estrellas que con fury se convierte en el mágico número de 6, que permite hacer KO con numerosas cartas.
- Su habilidad le aumenta en 2 el poder, llegando a superar el máximo de 8. Genial.
- Con su bonus es como si usaras (en promedio) una pillz de más lo cual da una Clara ventaja.
- Para superarle, el contrario debe de utilizar pillz sin no se quiere comer 4 daños de sopetón, por lo tanto, Jiro es un excelente bluff!

- Su habilidad es con Confianza y si la usas depués de una Victoria con Rowdy por ejemplo, la estrategia tuya se puede volver muy obvia y fácil de frenar, no obstante también la puedes utlilizar en forma inversa (como un bluff) y ganar una ventaja increíble.

Conclusión: 9/10 : Jiro es el refuerzo perfecto de 3 estrellas que necesitaban tanto los Junkz. hace un par perfecto con cartas como Gil por tan sólo 3 estrellitas. Fenomenal. Muy recomendable en Type ELO.

Jueves 24/02/2011, 21:17

Jiro.

lvl 1 = 3/2 sin habilidad
lvl 2 = 5/3 sin habilidad
lvl 3 = 7/4 confianza +2 poder

¿Qué decir sobre esta super carta de los Junkz?

Poder alto 7 daños aceptables 4, pedir uno más sería abusar, y bueno su habilidad... Grandiosa, la puedes utilizar en monoclan y da grandes redultados, la puedes utilizar en bi clan y da la talla, carta que no depende del bonus, cápaz de conseguir 9 de poder y sólo son 3 estrellas...Inmejorable.Personalmente la recomiendo, gracias a su precio asequible y sus grandes stats es muy recomendable.

Nota 9/10

Lunes 12/12/2011, 23:09

Jiro...Vaya tres estrellas de los Junkz, ¿eh? Creo que se merece una buena crítica:

Jiro:
Estrellas: 3
Poder: 7
Daños: 4
Habilidad: Confianza-Poder +2
Bonus: Ataque +8

Comencemos...Jiro es una carta que nada mas verla, con sus parámetros y el bonus Junkz es una carta buena para dar un golpe contundente y quitarle 4 puntos de vida a tu rival, que puede decidir el combate en algunos casos. Pero este no es el punto fuerte del adicto al Red Bul...Digo Red Dragon. El secreto de la fuerza de esta carta reside en su habilidad. La confianza (Victoria en el anterior turno) convierte a esta carta en una 9/4, que con un solo pillz se convierte en un ataque 17, lo que obliga a tirar a tu rival algunos pillz, que suelen salir de los que iban planeados para otra carta, o en tirar a un stop habilidad, que te viene bien para sacar en la siguiente ronda a Taham por ejemplo. Por esto, Jiro es el bluff perfecto de los Junkz. Su habilidad no condiciona a la vida o pillz como Gil, por lo tanto, solo recibes pocos daños, igualando como máximo a tu rival. Por otra parte, también puedes confiarte de que crean que es un bluff y te lancen un reductor de ataque y así ganar turno...En ese caso, puedes haberle metido fury y un par de pillz, lo que te da la Victoria en round y le quitas a tu rival la mitad de la vida, lo que viene bien en una partida siempre. El como usarlo ya depende de cada jugador y su estilo, aunque siempre viene bien rotar a Jiro en su función en el deck de bluff o carta ofensiva.

Ahora comparemos su rivalidad entre las 3* de los Junkz:

Travis Ld: 6/4 con un reductor de daños de se con límite en 4...Habilidad y carta destinadas a detener a Kolos, y su habilidad es de poca utilidad en ELO. Carta fundamentalmente para Type 2 donde puedes encontrarte a las bestias de este juego.

Berserkgirl: 5/4 con un +3 de daños. Ese hipotético 5/7 de daños puede tentar, pero su bajo poder puede condicionar a la hora de lanzarse a comprarla. Hay mejores opciones menos arriesgadas.

Stiko: 8/3 con protección de poder. Carta con una buena habilidad que viene bien ante los reductores de poder, con la que tenemos ese máximo poder que hace dudar al rival en cartas y pillz. Una carta que puede ser otro buen bluff, al igual que Jiro.

Tremorh: 7/2 con un -2 a los Pillz del adversario. Una habilidad muy buena, haciendo que esta carta sea, gracias a su alto poder, la opción a tirar contra bestas a las que se lanza con muchos pillz. Porque si les derrotas, le quitarás un buen par de pillz a tu rival, que siempre ayuda.

Akiko: 2/5 con un reductor de daños de 1...Carta mala, así de simple. Solo para novatos.

Archie: 7/4 con una protección de bonificación. Carta que protege de los Nightmare y los Pirana tan temidos. Buena carta para un monodeck Junkz.

Onik: 8/2 con un aumento de daños en 2 con Valor (lanzar en el primer turno). Carta ofensiva de primera ronda para dejar las cosas claras o un bluff de comienzo. Al igual que Jiro, de ti depende como usarlo.

Otakool: 6/4 y anulador de habilidades. Otra buena carta Junkz, que te permite anular la habilidad de Kolos, por ejemplo, tragándote 4 "míseros" daños. Buena 3*

Acid DC: 3/4 sin habilidad...Ni para los novatos. Solo para coleccionistas.

Brandon: 4/4 con Anular habilidad...Carta buena para los comienzos, pero a medida que llegas al nivel 15-17 es mejor sustituirla por Otakool.

Flyer: 6/3 sin habilidad...Anda a organizar eventos y no vuelvas a pegarte anda ¬¬ XD

Keanew: 6/4 y un -6 de ataque con mínimo en 3. Eso -6 siempre vienen bastante bien, ya que prácticamente abre una brecha de 14 de ataque con el rival, lo que le obliga a lanzar mas pillz y, por tanto, tus gastas menos para hacerle daño y tener mas para gastar en la siguiente ronda.

Lolly: 7/3 con un -2 de daños y límite en 1. Reducir dos daños siempre beneficia, y mas ante rivales como Berzerker, ya que hat diferencia de tragarte 4 daños a seis con bonus sumado, ¿o no? En fin, buena carta.

Tamy: 6/5 sin habilidad...Una carta de als que te hace pensar si es buena o inútil, ya que no la afectan los stops habilidad, pero hay está su gran debilidad, junto a que si la anulan el bonus se queda en nada...50/50

Nota: 9/10 Brillante 3* de los Junkz, que se convierte en un bluff extraordinario, que combinada con cartas potentes en el siguiente turno, puede crear una jugada imparable para llevarte la Victoria. Carta casi indispensable para un monodeck Junkz, y puede que hasta biclan.

Martes 15/03/2011, 21:39

Veamos a nuestro buen amigo Jiro... tiene un poder de 7 cual es muy bueno ya que es un nievel 3, 4 daños y como ya dije es un nivel 3. esas caracteristicas de poder y daños la tienen muchas cartas de nivel 4 como shogun o Scott Ld , esta bien shogun lo hace por si solo y tiene la habilidad de sus 3 daños. pero cuando un pirana o Nightmare te anulan el bonus, Jiro esta ahi para salbarte el turno ya que si acquiera confienza tu oponente nunca te arroja a Oshitsune o a gumbo ya que esos 9 de poder si atemorisan. Luego esta carta puede hacer ko en 2 turnos juegas al gran rowdy con pocas pilas para que tu oponente crae que va sin pillz ysi gana rowdy Jiro ganara sin duda ya que con furia y habilidad llega a 9/6 y sin contar su bonus de 8 quelo hacen de verad imparable.

•puntos bebiles: pues la verad no le veo casi puntos debiles, ya que los doble stop la mayoria tienen 6 de poder y Jiro tiene 7 de poder y asi tiene posibilidades de hacerte la Victoria de round. Un punto debil de la carta es como stanley si no acquiere confianza se vuelve un poco vulnerable ya que hay cartas de poder 8 que Jiro no puede vencer. a lo mejor dicen Jackie Cr pero yo digo esa carta no tiene parametros ya que esa habilidad, daños y poder son de un nivel 5 esta desaquilibrada mientras jirose me hace muy equilibrado ya que hay muhos junk de nivel 3 muy disputados.

Pues en fin no hay cartas malas hay que recoradar cuando iniciamos sin comprar creditos en teiendas veiamos unas cartas como Hugo y se nos hacian invencibles o una Filomena o una Winifred yo que se espero les gusto mi analisis a saben que envuelvo muchas cartas pero es para hacer conparaciones.

Aproposito no se por que vale 900 clintz es muy buena carta hay que verlo como shogun que vale 6000 clintz y ambos pueden tener poder 9 no mas la cosa es buscarle.smiley

Viernes 18/01/2013, 21:39

Jiro...Vaya tres estrellas de los Junkz, ¿eh? Creo que se merece una buena crítica:

Jiro:
Estrellas: 3
Poder: 7
Daños: 4
Habilidad: Confianza-Poder +2
Bonus: Ataque +8

Comencemos...Jiro es una carta que nada mas verla, con sus parámetros y el bonus Junkz es una carta buena para dar un golpe contundente y quitarle 4 puntos de vida a tu rival, que puede decidir el combate en algunos casos. Pero este no es el punto fuerte del adicto al Red Bul...Digo Red Dragon. El secreto de la fuerza de esta carta reside en su habilidad. La confianza (Victoria en el anterior turno) convierte a esta carta en una 9/4, que con un solo pillz se convierte en un ataque 17, lo que obliga a tirar a tu rival algunos pillz, que suelen salir de los que iban planeados para otra carta, o en tirar a un stop habilidad, que te viene bien para sacar en la siguiente ronda a Taham por ejemplo. Por esto, Jiro es el bluff perfecto de los Junkz. Su habilidad no condiciona a la vida o pillz como Gil, por lo tanto, solo recibes pocos daños, igualando como máximo a tu rival. Por otra parte, también puedes confiarte de que crean que es un bluff y te lancen un reductor de ataque y así ganar turno...En ese caso, puedes haberle metido fury y un par de pillz, lo que te da la Victoria en round y le quitas a tu rival la mitad de la vida, lo que viene bien en una partida siempre. El como usarlo ya depende de cada jugador y su estilo, aunque siempre viene bien rotar a Jiro en su función en el deck de bluff o carta ofensiva.

Ahora comparemos su rivalidad entre las 3* de los Junkz:

Travis Ld: 6/4 con un reductor de daños de se con límite en 4...Habilidad y carta destinadas a detener a Kolos, y su habilidad es de poca utilidad en ELO. Carta fundamentalmente para Type 2 donde puedes encontrarte a las bestias de este juego.

Berserkgirl: 5/4 con un +3 de daños. Ese hipotético 5/7 de daños puede tentar, pero su bajo poder puede condicionar a la hora de lanzarse a comprarla. Hay mejores opciones menos arriesgadas.

Stiko: 8/3 con protección de poder. Carta con una buena habilidad que viene bien ante los reductores de poder, con la que tenemos ese máximo poder que hace dudar al rival en cartas y pillz. Una carta que puede ser otro buen bluff, al igual que Jiro.

Tremorh: 7/2 con un -2 a los Pillz del adversario. Una habilidad muy buena, haciendo que esta carta sea, gracias a su alto poder, la opción a tirar contra bestas a las que se lanza con muchos pillz. Porque si les derrotas, le quitarás un buen par de pillz a tu rival, que siempre ayuda.

Akiko: 2/5 con un reductor de daños de 1...Carta mala, así de simple. Solo para novatos.

Archie: 7/4 con una protección de bonificación. Carta que protege de los Nightmare y los Pirana tan temidos. Buena carta para un monodeck Junkz.

Onik: 8/2 con un aumento de daños en 2 con Valor (lanzar en el primer turno). Carta ofensiva de primera ronda para dejar las cosas claras o un bluff de comienzo. Al igual que Jiro, de ti depende como usarlo.

Otakool: 6/4 y anulador de habilidades. Otra buena carta Junkz, que te permite anular la habilidad de Kolos, por ejemplo, tragándote 4 "míseros" daños. Buena 3*

Acid DC: 3/4 sin habilidad...Ni para los novatos. Solo para coleccionistas.

Brandon: 4/4 con Anular habilidad...Carta buena para los comienzos, pero a medida que llegas al nivel 15-17 es mejor sustituirla por Otakool.

Flyer: 6/3 sin habilidad...Anda a organizar eventos y no vuelvas a pegarte anda ¬¬ XD

Keanew: 6/4 y un -6 de ataque con mínimo en 3. Eso -6 siempre vienen bastante bien, ya que prácticamente abre una brecha de 14 de ataque con el rival, lo que le obliga a lanzar mas pillz y, por tanto, tus gastas menos para hacerle daño y tener mas para gastar en la siguiente ronda.

Lolly: 7/3 con un -2 de daños y límite en 1. Reducir dos daños siempre beneficia, y mas ante rivales como Berzerker, ya que hat diferencia de tragarte 4 daños a seis con bonus sumado, ¿o no? En fin, buena carta.

Tamy: 6/5 sin habilidad...Una carta de als que te hace pensar si es buena o inútil, ya que no la afectan los stops habilidad, pero hay está su gran debilidad, junto a que si la anulan el bonus se queda en nada...50/50

Nota: 9/10 Brillante 3* de los Junkz, que se convierte en un bluff extraordinario, que combinada con cartas potentes en el siguiente turno, puede crear una jugada imparable para llevarte la Victoria. Carta casi indispensable para un monodeck Junkz, y puede que hasta biclan.

Lunes 31/10/2011, 23:32

Este es mi criterio (mejor a peor ) de los Junkz de 3 estrellas:

-1/Jiro.
-2/Tremorh.
-3/Onik.
-4/Stiko.
-5/Archie.

Esta son para mi las 5 mejores. El resto las colocaria asi:

-6/Otakool.
-7/Lolly.
-8/Keanew.
-9/Travis Ld.
-10/Tamy.
-11/Berserkgirl.
-12/Flyer.
-13/Brandom.
-14/Berserkgirl Cr.
-15/Acid DC.
-16/Akiko.

Espero que os guste i penseis igual que yo y voteis carita verde smiley.

Viernes 23/09/2011, 21:19

Jiro.

lvl 3 = 7/4 confianza +2 poder

Habilidad : 9/10 (excelente sumado al bonus y al poder base)
Graficos : 7/10
Jugabilidad en biclan : 6/10
Jugabilidad en monoclan : 7/10 (rivaliza con Tremorh , Onik y Stiko)

Excelente Carta bastante digna para los excelentes graficos que posee, sin embargo, la confianza la hace bastante predecible , la tendencia es a enviarla con 3 pilz y con confianza o a morir si no la posee , es decir es una carta que sin la habilidad no justifica gastar pilz dado que con un poder de solo 7 y un bonus de solo de +8 attack es complicado ganar sin sudar.
En biclan es una mejor opcion dado que cartas de cura activan su habilidad justificadamente, no sucede lo mismo con las de veneno , tambien ideal para atacar inmediatamente despues de cartas de +- atack que te procuraron una confianza barata.
Es una buena carta , no me termina de convencer sus 7 de poder para que sea una carta oficial en mi deck pero hace la pelea.

Nota 6/10

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