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r Troompah

Publicado el viernes 21/10/11

Ser la madre de un pequeño elefante no resulta siempre fácil, sobre todo cuando hablamos de los animales mutantes del zoo de Clint City con ideales pacifistas. Troompah ha enseñado desde siempre a Boohma que es mejor evitar la violencia a cualquier precio, pero cuando se meten con su pequeñín es Ella la que pierde las formas, y cuando eso ocurre, es mejor poner pies en polvorosa.

Primera evolución de las 4 evoluciones disponibles para este personaje:

  • JungoTroompahpicture
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    1Habilidad desbloq. a
    3+2 Vida
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    3Habilidad desbloq. a
    5+2 Vida
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    5Habilidad desbloq. a
    6+2 Vida
  • JungoTroompahpicture
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    6Refuerzo: +5 Ataque
    7+2 Vida
Habilidad

Habilidad de Troompah:

Refuerzo: +5 Ataque

Los puntos de ataque de Troompah aumentan en 5 puntos por cada personaje perteneciente al clan Troompah que se encuentre en tu equipo. Recuerda que Troompah también se cuenta entre ellos.

Bonificación

Bonificación:

+2 Vida

Si Jungo sale vencedor de un combate, el jugador que cuenta con Jungo gana 2 puntos de vida al finalizar el turno.

23 comentarios sobre Troompah

Miércoles 26/10/2011, 11:57

Quiero comenzar mi comentario con un par de curiosidades:
¿Sabeís cuantos pillzs necesita Askai para ir por delante de esta carta en caso de que Troompah salga primero?
¡8 señores!¿Y Ongh? Pues 10 pillzs una cifra de dos dígitos.No se a vosotros pero ami eso me impacta bastante puesto que no suelo gastarme semejante cantidad de pillzs solo para ganar con una carta(a no ser que eso sea clave claro esta).
Jamás he pensado que los Jungo tengan un 5 estrellas fijo en sus deck si no que cada uno va mejor contra determinados clanes,os pondre como los ejemplos más visibles a:
1)Ongh contra los Ulu Watu y Bangers.
2)Adler contra GHEIST y Roots.
Sin duda hay muchos más ejemplos pero no quiero entrar en detalles con esto.
Yo creo Troompah es una carta que trabaja más en grupo que las otras cinco estrellas,es decir,que no tiene porque servir unicamente para inflar tu marcador (aunque si lo hace bendita sea) también sirve como forma de desgaste de pillzs con tus rivales cosa que viene fenomenal para un clan como los Jungo que suele dejar una diferencia de puntos más amplia que la mayoría de clanes.

Posdata:¿Por que siempre que lees los post de una carta encuentras comentarios sumamente absurdos?

Domingo 23/10/2011, 18:55

tengo ganas de k vaje es buenissima
es un parecido a emet
6/7 7/6
misma hab
+2 vida + 2 daño
muy buena 9/10 si te paran la hab te putea bastante pero aun asi...

para mi lo k falta es un delfin 4* 7/5 + 2 pliz
seria muy buena
vota smiley o smiley lo k kerais

Jueves 03/11/2011, 10:19

Como fanático de los Jungo, no puedo estar de sorprenderme ante esta magnífica carta. Cómo varias veces he comentado, y no me canso de repetirlo, es muy difícil jugar contra clanes que tienen una bonificación cómo la de los Uppers o Montana (por decir dos). Estas habilidades 'a priori' Dan una ventaja al jugar el round, pero una vez ganados no se aplica ningún efecto adicional. En ese caso existne las habilidades 'a posteriori', cómo es el caso de la bonicación de los Jungo o La Junta. A mi parecer la unión de este tipo de habilidades, cómo una buena síntesis de poder, es el éxito de una carta. Troompah cuenta con estos dos requisitos: tiene una habilidad muy buena y su bonificación supone una diferencia de 2 poder (en estos términos se habla de una carta que es tácticamente una 6/9[+20]). El problema de esta carta es el poder. Una 5* con 6 puntos de poder es algo difícil de ver (al menos de base, sin tener en cuenta habilidades), más por los problemas que puede suponer si se queda sin habilidad. Esto se debe a que, a causa de la habilidad, se tiene que compensar su efecto. Sería excederse subir el poder de esta carta con una habilidad como esta. Eso mismo le ocurre a Boohma, el elefante pacifista, hija de la propia Troompah. En ese caso tenemos 4 puntos de poder y 5 de daño (misma habilidad) por 3*. Vemos, pues, una evolución de 2 puntos en todos los aspectos: 2 estrellas más, 2 puntos de poder más y 2 puntos de daño más (2 puntos de ataque ya sería demasiado xD).

Los afines al clan ya conocerán a Boohma y cómo se debe jugar con Ella (si se tiene alguna duda, uno puede repasar los muy valiosos comentarios que los usuarios dejan en el perfil de la carta). Con Troompah uno deberá aplicar el mismo principio, pero para jugar "a lo grande" (Type 2). No deberá suplir nunca pilares como Askai (infinitamente mejor) o, ya de forma más personal, a Ongh.
En resumen: por fin llega una nueva 5* para este clan... Ya se echaba en falta.

Te gustará más que: "Eduardo", Kreen Cr, Adler.
Te gustará menos que: "Ongh", Askai, Nahema.

Curiosidad: el nombre de Troompah proviene de la palabra español trompa, que hace referencia a... la trompa de un elefante. Ya que... mmmm... Troompah es un elefante >.

Sábado 22/10/2011, 19:53

En esta tanda sacaron a un spagi 5* y un booma 5* ya se les acabo el ingenio?

Jueves 26/12/2013, 22:30

dponde estan los murcielagos las arañas y los escorpiones como me caga

Jueves 31/07/2014, 04:08

Exelente, yo desearia que sacaran cartas con animales mas ''Exoticos'', ejemplo de ello seria un buho, (cocodrilo me desepsiono ya que es un depredador letar pero esta vez pff),iguanas y murcielagos, son algo ''extravagante''.
Para mi es perfecta por que es como una carta de: Derrota -3 pillz adv (pues para pararla se necesitan 2 pillz, o mas amenos de que crean que estara lanzada con mas pillz puede ser una -5 o mas pillz adv. min 0),
Si no es asi, se come unos 9 daños virtuales (7 daño + 2 vida), que es exelente, Le doy un 10/10 se puede parar facilmente con un anulador de habilidad, pero le doy un 10/10 por que es un Jungo, lo cual estos no tienen para proteger su hab, (Skeelz) si esta no es un 10/10, ¿Ustedes esperavan una carta 7-7 con un refuerzo? seria para superar a Askai lo cual seria para superar a Askai, lo cual seria DEMASIADO para una carta Jungo , claro con esa habilidad... como dige, 10/10

Poder:6
Daños:7
Habilidad:refuerzo +5 ataque. Tipo: -1 a 13 pillz adv. (Dependiendo de cuantas use.)
Bonificacion Jungo:+2 vida

Simplemente, una carta ''Intimidante''.

Es una virtual 10 poder, 9 daños , (Bonus Ambre, Fury)

Viernes 20/01/2012, 04:45

voy a comentar esta carta que hace que los Jungo tengan buenos refuerzos para un buen deathmatch

estamos ante una de las mejores 5 estrellas Jungo que en combinacion con Askai Nahema y Ongh hacen que el bonus solo se una pequeña ayuda para cartas tan desequilibrantes como estas bien muchos dicen parecida a emeth pero eso no tiene nada que ver a cada carta le tienes que dar provecho en su clan algo que si no entiendo es que siendo rara y tan buena carta es tan barata.Ahora puntos buenos : puede combinar con cualquier carta de 5 daños o mas para el 2 hit K.O , buena habilidad, buen daño, es rara y barata y que no tiene nada que envidiarle los demas clanes, ahora puntos malos: poder bajo pero no importa ya que se compensa con la habilidad y como todas las cartas con habilidad bueno su punto vulnerable son Roots, GHEIST y cartas con anular habilidad no encuentro mas.Conclusion : buena carta y el mejor refuerzo que los Jungo se podrian imaginar haciendola carta indispensble para cualquier mono deck Jungo no hay mas que decir la carta es exelente.

Miércoles 01/08/2012, 01:42

buena carta la uso en mi deck Jungo , gran defensa contra los modificadores de ataque , me gusta le pongo un 8/10 smiley

Viernes 12/10/2012, 11:38

Carta especatacular, pero no tiene que ser Cr, de momento smiley

Jueves 11/04/2013, 15:54

Like si crees que es la madre de Dumbo xD ^__smiley__smiley__smiley__^

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