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u Flinch

Publicado el viernes 04/11/11

Cuando Flinch entró en la policía de Clint City, esperaba vivir aventuras. Decepcionado con lo que se encontró, decidió unirse a los Sentinel, pero visto su talento para la mecanografía, lo relegaron a ocuparse de la burocracia del clan. Pero allí se puso de los nervios, y después de reventar el cuartel general del clan, Copper decidió volver a enviarlo a trabajar sobre el terreno.

Primera evolución de las 3 evoluciones disponibles para este personaje:

  • SentinelFlinchpicture
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    1Habilidad desbloq. a
    3Ataque +8
  • SentinelFlinchpicture
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    6Anular: -4 Poder Adv, Min 3
    3Ataque +8
  • SentinelFlinchpicture
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    6Anular: -4 Poder Adv, Min 3
    5Ataque +8
Habilidad

Habilidad de Flinch:

Anular: -4 Poder Adv, Min 3

Si un rival anula la habilidad de Flinch, se reduce el Poder del rival en 4 puntos hasta un mínimo de 3. Si el poder del rival es inferior o igual a 3, esta habilidad no tiene efecto.

Bonificación

Bonificación:

Ataque +8

Los puntos de Ataque de Sentinel aumentan en 8 puntos. (Recuerda: Poder * Pillz = Ataque)

10 comentarios sobre Flinch

Jueves 01/11/2012, 01:10

Flinch

Estrellas: 3
Poder: 6
Daños: 5
Habilidad: Anular -4 Poder adv. Min.3
Bonus: Ataque +8

Esta carta viene a suplicar lo que llevaba años esperando, una carta que por fin contrarreste la debilidad de los Sentinel a los stop hability. Quién ha jugado con Sentinel sabe lo mal que se pasa cuando te enfrentas a un mono GHEIST o Roots. Un deck como Coby, Tobbie, jhon, Martha, Melvin, daylton, Lehane, Owen. A pesar de no ser mal deck te deja muy mal contra los stops hability, solo la gran Lehane se ponía por encima del resto solo Melvin y Martha pueden considerarse decentes aunque pierde mucho fuelle. En esos combates debías de ganar al menos 3 rounds para ganar, y claro con cartas como Tobbie en la mano no es tarea fácil.
Pero este problema no era solo con GHEIST y Roots (donde se acentuaba), sino con casi cualquier deck que tuviera un anular habilidad nos daba quebraderos de cabeza y hasta ahora para cubrir esa carencia solo teníamos cartas como Kyle, Zhang y Malia, pero sin su habilidad activada se quedan cortos sobretodo las de 4*. Además activar su habilidad no garantizaba nada, con la habilidad de Flinch activa prácticamente el round es tuyo con un par de pillz.

Pero Flinch tiene muchas mas matices aparte de su habilidad, sus parámetros son muy buenos para un 3*, 5 de daños base y con posibilidades de ganar un round no hay muchas, y sus 6 de poder a pesar de ser algo cortos no son nada malos. Lo peor que le puede pasar es que le quiten la bonificación, ese es su mayor punto débil, porque si no se activa su habilidad sigue siendo una carta a tener en cuenta por 5 de daños que en una partida puede ser decisivos.

La competencia dentro del clan es muy variada, Melvin y Martha cumple funciones muy distintas y Flinch compenetra perfectamente con ellas en un mismo deck, respecto a Dayton pienso que le ha quitado el puesto, Dayton con todo activo solo tiene uno mas de poder, pero cuando tenga que enfrentarse a un stop hability Dayton no tiene daños en cambio Flinch lo machaca. Contra Valentina Ld, seria cuestión de gustos, cierto que no es débil contra stop, pero la función y apoyo que ofrece Flinch es un apoyo muy grande, que se ve perfectamente en la comparación entre John y Flinch. Imaginemos que nos sale siempre estas dos cartas en la misma mano tendríamos un 9/4 y 6/5, la mayoría de las veces usaríamos a John para ganar a la carta rival de mas daño y la otra la sacrificamos ahora imagínate que el rival es un stop hability, pues tendríamos un 5/4 y 10/5, es decir, en cualquier caso siempre tendremos una bestia, así que podríamos poner a las dos en el mismo deck. El resto de 3*no las menciono por motivos obvios.

Por ultimo, decir que Flinch se puede ser decisiva incluso si el rival no tiene un stop hability en la mano; jugándola con 2-3 pillz para sorprender al rival en el momento exacto(por ejemplo cuando creas que el rival no mete pillz) te puedes llevar una gran alegría, la de veces que he colado a Flinch con un solo pillz. smiley

En resumen: Flinch es una gran carta, actualmente pienso que es barata por su utilidad y función dentro del clan. Animo a todos; principiante y expertos, a usarlas en los decks Sentinel tanto en biclan como en monoclan.

Viernes 09/12/2011, 22:05

Carta magnifica se mire por donde se mire, un poder de 6, quizas algo bajo, si, pero tiene 5 daños algo muy bueno para una carta de 3* ya que en elo viene de maravilla cartas como esta con tantos daños por pocas estrellas, pero lo mejor esta en su habilidad, una carta que en semanas gueist-Roots sera lo que mas se tema ya que con su habilidad se convierte en una virtual 10-5 y por tan solo 3* ¿que mas se puede pedir?

yo solo digo que hay gente que la subestima por el simple hecho de que su habilidad es anular, pues que quieren que les diga, si no tuviese ese anular como condicion no existiria, mas que nada por que seria algo fuera de lo comun.

para mi 2ª opcion de 3* en el clan, por detras de Melvin ya que un reductor es dificil de sustituir smiley

Sábado 05/11/2011, 17:39

6/4 Habilidad: "Anular -4 poder adv, min 3"

Carta Espectacular con una habilidad que si se la anulan es increíble y con un poder y daños más que aceptables para una carta de 3 estrellas. Esta carta va a ser una revolución en ELO ya que en muchas semanas los GHEIST y Roots aparécen mucho,esta carta sera substituida por muchas otras Sentinel como John,Martha y incluso por Melvin. Pongamos un ejémplo claro de lo buena que es esta carta: Flinch contra Methane Flinch tendra 6 de poder mientras que Methane tendra solamente 3, y gana seguro. Virtualmente esta carta es una 10/5! y encima 3 estrellas, alucinante!

Muy recomendable.

Lunes 07/11/2011, 19:16

smiley Kiki Cr se queda en 4, Draheera en 5, Toro igualada pero los + 8 ataque Dan ventaja de dos pillz a Flinch, Jackie Cr a 4 aunque con el -10 ataque (facilmente ganable) , y asi con todas las anular hab. , no las supera, las DESTROZA

smiley Contra el resto de cartas se defiende, aunque ganar tenga su dificultad...

smiley Ante anular bonificacion pierde casi todo su potencial, nada ayuda a su bajo poder...

Pero para una 3*, que más queremos??
Ideal para semanas de dominio GHEIST y Roots, y para compensar la dependencia de habilidad de la mayoría de Sentinel... smiley


Competencia:

Antes va Melvin por su papel necesario de reductor y Martha y John por su brutalidad en monoclan, pero es una increíble opción a tomar en cuenta.





En resumen, excelente adición a su clan, bastante recomendable, es una increíble opción a tomar en cuenta smiley
Mi nota personal: 7'8


Esta es mi humilde opinion sobre esta carta. Saludos, CgL7

Jueves 10/11/2011, 20:02

.Flinch.

¿QUE PASA CON LA COMUNIDAD?

Flinch ha recibido multiples quejas, al ser una mala, carta, cuando si se le anula se convierte en la mejor de todas las cartas anular. aun sobre Adler, Kreen Cr, Elea, Dagouba, Scotty, Greow, Izsobahd, etc, ademas no se supone que Sentinel vencen siempre a GHEIST? copper, Chloe, y Havok quedan arruinados y Coby y Dayton en daños se quedan corto, pero bueno dejando a lado eso.

- 5 daños para 3* es de lo mejor.
- el bonus Sentinel nos apoya si la habilidad no se activa.
- anular: -4 poder adv. min 3...BROMEAN.
- habilidad y bonus INVENCIBLE
- Hawk, Bogdan, Elvis, quibik, Fuzz, todos los GHEIST y Roots (si todos) y hasta Kiki Cr, Jackie Cr y Lyse Teria Cr, caen de miedo frente a esta carta. no pueden hacer nada.
- si todo nos slae bien una 10/5 +8 ataque....
- excelente rematador si la habilidad no se nos activa, muchos creen que lo usaremos para que el rival gaste pillz, (por el +8 ataque) y boom sorpresa, no podran sopesar la derrota.

- 6 de poder pueden ser sensibles.
- sob y caimos
- si nos reducen daños
- aun con bonus sin habilidad activada perdemos mucha fiabilidad
}

no se cuales llegan a ser las quejas ante la carta, es una muy fina carta, que en semana de GHEIST y Roots, la comunidad optara por huir de Ella. digo puede meter 7 daños facil, tres pillz y el rival llora con Methane, hasta Rolph o Toro. si hasta Toro.

calificacion: 9.0 considerando bien, muchasveces el soa no atacara, o huiran de Ella, y si llega a ver veces en que el soa este si se llega a presentar 2 de ellos, y empezamos primero saldremos mal y si el empieza primera podria amañarselas.

por cierto, aqui hay un deck que les sera util con Flinch adentro borrado

recuerda no es tener las mejores cartas, sino, tener las cartas para vencer a las de tu rival.

Jueves 23/08/2012, 05:59

No es solo que cuando lo anulan se vuelve una bestia imparable, sino que cumple de perlas su función como limitador táctico del oponente. Me refiero a que, por lo general, los Sentinel se resienten mucho sin sus habilidades, por lo que el rival al ver ésta carta en tu mano se lo va a pensar dos veces antes de jugar su Soa, permitiéndote tener más soltura a la hora de jugar.

Martes 01/01/2013, 01:07

siempre lo pongo en mi deck elo esta carta es de las mejores anular k hay del clan en mi opinion me a salvado de tantas nn

Domingo 01/04/2012, 13:08

es un mastodonte cuando se le anula no hay quien le paresmiley

Miércoles 13/02/2013, 17:54

La mejor carta anular del juego, ni la todopoderosa Jackie Cr le gana smiley

Domingo 06/11/2011, 20:36

un refuerzo mas que interesante, veo comentarios que dicen que no sirve para mucho y que esto y el otro pero la verdad le veo muchísima utilidad

Flinch
6/5
3*
Anular: -4 Poder Adv. Min 3
Bonus: +8 ataque

muchos hablan que solo sirve contra GHEIST y Roots, pero ¿se han puesto a pensar en cuantas cartas necesitan la habilidad Anular Habilidad para poder ganar sus rondas? y tenemos varios ejemplos: Bogdan, Glorg, Spycee (muchas veces no sirve para ganar rondas), Dieter, Todos los GHEIST y Roots

ahora, despues de la salida de Gretchen yo he visto mas Roots en monoclan y biclan (yo a veces uso mono Roots cuando me va mal en elo, la combinacion Gretchen + reductores es muy buena), los GHEIST no se quedan atras, aunque muchos de sus grandes exponentes esten bloqueados siguen siendo una buena opcion, ahora de las cartas mas poderosas con Bonus/Habilidad Anular Habilidad del adversario voy a poner dos ejemplos

Wardom vs Flinch: una de las GHEIST mas poderosas contra Flinch, ¿que pasa? pues Wardom se queda en 4 de poder mientras que Flinch con 6, ahora llegando hasta los 7 pillz con Wardom tendria 28 de ataque y Flinch 4 pillz y ya tiene 32 de ataque por su bonus, aun con 8 pillz Wardom pierde, asi que Flinch eres devastadora smiley

Bogdan vs Flinch: el maximo poder de Bogdan contra la Habilidad de Flinch, simplemente o el rival mete otra carta para meter el veneno o se arriesga a que pase lo mismo que con Wardom, asi que Flinch eres devastadora

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