Urban Rivals
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Enciclopedia Urban Rivals

Enciclopedia Urban Rivals
martes 27/01/2009, 14:05
-Alberto LKT- - Titan English

Urban Rivals - El juego de cartas de colección masivo multijugador online
56 mensajes
Enciclopedia Urban Rivals
-Alberto LKT- - Titan - Reservoir DogsEnglish - Martes 27/01/2009, 14:05

1. Modos de Juego.

- Type 1: Valen todas las cartas, sin dobles, con un máximo de 25 estrellas.

- Type 2: Mismas reglas que type 1, pero con más de 25 estrellas.

- ELO: Sólo cartas permitidas en elo, la relación de personajes prohibidos está aquí http://www.urban-rivals.com/game/rules.php?show=elo un máximo de 25 estrellas. Cada semana hay un clan prohibido, el clan que la semana anterior adquirió más puntuación en el Torneo ELO.

- OLD: Es jugar sin pillz, ni para aumentar el ataque, ni para furia. Es por ello por lo que se usan clanes que aumenten o disminuyan el ataque, como Rescue, Junkz, Uppers o Sentinel y al Leader Hugo. Aunque a veces se puede ver algún deck Roots con cartas con Stop bonus y habilidad. Se pueden usar cartas dobles y las estrellas que quieras. (Ten en cuenta que si te salen en una mano la misma carta repetida y no hay ninguna otra del mismo clan, no se activa el bonus. El bonus se activa cuando te salen cartas distintas del mismo clan)

- EVO: modo de juego para ganar más xp casi desaparecido desde que la sala de entrenamiento depende de quién gane la partida. Consistía en: el primero que sale, saca su carta más pequeña a 6 pillz y el rival le contesta con una de muchas estrellas a 0 pillz, al siguiente turno, al revés.

- Survivor: Está la versión en formato ELO y en formato Type 2. Consiste en ver quién gana más veces seguidas.

Para más información: http://www.urban-rivals.com/game/rules.php?show=modes
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Falibin - Imperator - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Lunes 18/04/2011, 03:16

Formas rapidas de ganar dinero, clintz y creditos. Parte 2
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ELO ---> Juego semanal para demostrar quien es el mejor jugador de UR. Si juegas mas de 5 partidas durante la semana y consigues mas de 1000 ELO(puntuacion propia del torneo) te Dan 150 clintz y 2 creditos.

Todo lo dicho es como obtener algo mas de clintz, si quieres ganar de verdad clintz leete las reglas de cada juego. Si quieres saber mas ---> http://www.urban-rivals.com/game/rules.php
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Falibin - Imperator - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Lunes 18/04/2011, 03:17

Tipos de deck para jugar:
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Tipe 1 vs Tipe 2 (segun el numero de estrellas)

Tipe 1--> Jo papa, que rollo. Estos decks tienen 25 estrellas o menos, es muy dificil montar un deck tipe 1 invencible, ya que tienes que ir comprando cartas que encajen matematicamente. Ventaja, es mas barato montar un deck en este estilo de juego. Estilo de juego totalmente estrategico, donde un deck puede costar 8.000 clintz y vencer a uno de 50.000 clintz.

Tipe 2--> Bien!!!, pero siempre pierdo. Desde 26 hasta 40. Este estilo es mas brutal, prima quitar daños, KO en 2 golpes y habilidades imposibles, particularmente pienso que este estilo de juego es menos estrategico y mas por el coste del deck en si. Este estilo de juego es mas caro, porque debes de comprar cartas de 4 o 5 estrellas (salvo excepciones muy raras), limitando mucho las cartas que puedes comprar (40% del mercado)

Mi consejo, cuando empezais es aconsejable amoldarse a tipe 1.
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Formato ELO

elo/banned_characters.php" target="_blank">http://www.urban-rivals.com/game/elo/banned_characters.php
Para que puedas jugar en determinadas salas, o no te quiten puntos en los torneos diarios, se deben de evitar estos personajes en tu deck. Son unos personajes que se consideran que son desequilibrantes y se prohiben. Es facil reconocerlos porque llevan el simbolo de una pilz tachado
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Falibin - Imperator - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Lunes 18/04/2011, 03:18

New blood. Cartas nuevas que sacan cada 2 viernes.
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New blood son las cartas que salen nuevas. Normalmente al salir las cartas, su coste es muy alto porque la oferta es nula, no es buen momento para comprarlas. Esperaros a que pasen unas semanas de su salida al mercado.

Al cabo de unas semanas baja su precio. Una carta puede bajar de 10.000 clintz a 2.000 clintz o incluso menos, porque ya se ha introducido bastante en el mercado.
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Un buen momento para comprarlas y sacarles dinero es justo antes de salir de la lista de cartas new blood. En ese momento alcanzan su precio mas bajo. Al salir de new blood, dejan de salir tanto a la gente que compra packs en la tienda (con creditos) y empiezan a subir su precio, se puede sacar bastante dinero por una compra asi.

Para ver la lista de cartas new blood, te vas a tienda, y pinchas en el pack new blood, ahi te sale la lista de cartas completa. Las 3 o 4 ultimas suelen ser las que desaparecen con posterioridad del mercado
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Falibin - Imperator - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Lunes 18/04/2011, 03:18

Tipos de decks. Numero de clanes a poner
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Monoclan: Se seleccionan todas las cartas de un mismo clan y se juega siempre con el bonus. Estable 100%

Biclan: Este deck es mas arriesgado, pero se obtiene una mayor ventaja estrategica frente al anterior. Ya que cada round puedes aprovechar cualquiera de los 2 bonus. Tambien sirve para montar decks aun mas terribles, ya que coges las 4 mejores cartas del clan, aumentando las posibilidades de ganar.

Monoclan+Leader: Estrategia bastante Clara, siempre sale el bonus, pero ademas le añades la ventaja del Leader. Por ejemplo Montana mas Hugo hacen 16 de ataque de diferencia, una burrada dificil de sobrepasar.

Biclan+ Leader: Super estrategico, sirve para montar un deck bastante terrible, ya que sumas el bonus de 1 de los 2 clanes, y la habilidad del Leader.

Monoclan mas palomita suelta: A tu deck se le pone una carta que es buena de por si, por ejemplo Bonnie Ld tiene una habilidad impresionante, y solo por 2 estrellas. Otro ejemplo seria Spiaghi, el mejor reductor de 2 estrellas del juego. Se usa para reforzar tu deck, sacrificando el bonus "solo" de la carta palomita suelta. Ejemplo en tipe 2, meter a Kolos, te aseguras KO en un golpe y no necesitas el Bonus para nada.


Random: No hay un clan definido. Esto pasa cuando eres nuevo y eliges mal tus compras, compras un poco de aqui y otro poco de alli. Suelen ser decks inestables, ya que al no tener bonus son faciles de ganar. O tambien para hacer misiones.
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DM_Maiden - Legend - Demoledores English
Martes 19/04/2011, 15:10

Todas las habilidades y bonificaciones aquí: http://www.urban-rivals.com/game/rules.php?show=abilities
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Falibin - Imperator - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Miércoles 18/05/2011, 04:22

Para calcular los puntos necesarios para subir de nivel

Puntos del nivel anterior + nivel siguiente x 6

Y una tabla con lo valores exactos para subir desde el nivel 1 hasta el 130.

http://www.urban-rivals.com/community/forum/?mode=viewsubject&subject_page=0&id_subject=1632567
47/56
Pancho Jones - Legend - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Sábado 21/05/2011, 20:57

Hola, dejo aquí una breve explicación para entender el orden de los efectos de las habilidades en un mismo round.

Este es el orden actual y exacto de funcionamiento de las nuevas habilidades durante un round.
1- +Vida
2- - Vida,
3- Cura
4- Veneno

Los daños normales actúan por delante de todo. Y si te hacen K.O. con ellos, la partida está acabada.
¿Es posible que Lola salve de un KO con su habilidad? Si, pero solamente cuando el K.O no es por daños directos.

Os voy a poner un ejemplo. Te quedan 3 puntos de vida y tu rival te golpea en el último turno con Piotr y tu pierdes el round con Lola. Esta sería la sucesión de efectos en el turno.
1- Daños de Piotr son 2, por lo tanto te quedas en 1 puntos de vida.
2- Se activa la habilidad de Lola, pasas a tener 4 puntos de vida.
3- Se activa la habilidad de Piotr, pasas de nuevo a 1 puntos de vida.

Con Veneno y Cura sucedería lo mismo, ya que la cura actúa siempre antes que el veneno.
Ejemplo: Te quedan 4 puntos de vida tras finalizar la contabilización de daños del último turno. Tienes la habilidad de Eggman activada (Cura 2 max 12), y el rival el bonus Freaks sobre ti (Ven 2 min 3)
1- Cura: Pasas de 4 a 6 puntos de vida.
2- Veneno: Pasas de 6 a 4 puntos de vida.
Fijaos que si fuese al reves, acabariáis con 5 puntos de vida en vez de 4, de ahí la importancia del orden.

Tened también en cuenta que esto no es aplicable a las habilidades especiales de los líderes. Por ejemplo la habilidad de Bridget se aplica siempre al comienzo de los rounds 2, 3 y 4 antes que cualquier otra cosa.

Si dudáis alguna vez, y usando la versión del juego as3, podéis activar en las opciones de las sala, "show ability effects".
De esta forma podéis comprobar el orden en el que los efectos de las habilidades van ejecutándose en cada round. Sé que por temas de velocidad de juego muchos la tenéis desactivada, pero de vez en cuando no viene mal usarla para comprobar y asegurarse del orden de los nuevos efectos en las cartas.

Un saludo
48/56
Villa_LU - Titan English
Lunes 22/08/2011, 17:22

Buenas, describo como funcionan ciertas habilidades de pillz en diversas situaciones :


Algunas cosas sobre habilidades de pillz :


- Las habilidades de Morphun y Eklore se activan al principio de cada turno por tanto las otras habilidades de pillz ( +/- pillz , y +/- pillz por derrota) se activan antes que las hab. de esos leaders


- Segundo : las habilidades de sumar pillz se activan siempre antes que las de restar pillz , esto siempre, independientemente del tipo de hab.
por ejemplo : Hawkins vs Bonnie Ld , el rival solo tiene una pillz y juega a bonnie pierde contra Hawkins , entonces el rival obtiene +2 = 3 pillz en su poder y seguido Hawkins le resta 2 dejandolo en 1 pillz en posesión


- Esta regla anterior no afecta en una situacion de Leader rival y una carta en tu posesion restadora o sumadora ,
por ejemplo : el rival tiene a Morphun , juegas con Hawkins y ganas , entonces le restas 2 pillz al rival y a continuacion en el comienzo del proximo turno se suma un pillz de Morphun
( por tanto en una situacion en que el rival tuviera 1 pillz Hawkins no le restaria nada y Morphun le subiria 1 pillz , 2 pillz totales )


- En caso de enfrentamiento de Hawkins vs Neil y gana Hawkins , primero se restan 2 pillz de Hawkins y luego se restan los pillz de la hab de Neil , al ser derrota se activa mas tarde que la de Hawkins



Os pongo también algunas situaciones a modo de ejemplo :


Ahkab vs Hawkins ( gana ) --> 1º- se suman 3 pillz --- 2º- se restan 2 pillz

Bonnie Ld ( el usuario solo tiene 1 pillz ) vs Tremorh ( gana ) --> 1º- se suman 2 pillz --- 2º- se restan 2 pillz --- total de pillz del adversario al final --> 1 pillz

Naginata ( gana ) vs Ahkab ( + Morphun ) --> 1º- se suman 3 pillz --- 2º- se restan 5 pillz --- 3º- se suma un pillz de Morphun

Naginata ( gana ) vs cualquier carta + Morphun ( el jugador solo tiene 6 pillz ) --> 1º- la habilidad de Naginata no se activa al tener un minimo de 6 -- 2º- se activa la habilidad de Morphun y te suma 1 pillz

En todos los casos siempre hay que tener en cuenta el minimo de la habilidad


Un saludo
49/56
Pancho Jones - Legend - ▪▪Blood Hunters▪▪ English
Jueves 03/11/2011, 10:18

Hola,

Una explicación sobre como entender la habilidad de Eyrik, combinada con otras habilidades/bonus de reducción de poder.

Realmente, las reducciones de poder se producen de forma simultánea, pero sacando el máximo beneficio. Para no equivocarse nunca, lo ideal es empezar siempre con el efecto que tenga el mínimo de reducción de poder más alto.

Un buen ejemplo para entender esto sería El Gringo con bonus All Stars activado+ Eyrik, ya que podrían ser 3 efectos simultáneos.

Tomando de base lo dicho, (coger siempre en orden descendente los efectos con el mínimo de reducción de poder más alto), el orden para calcularlo sería éste: (Vamos a coger a Nyema de ejemplo para reducirle poder)

1º- Habilidad de El Gringo (-2 poder adversario, minimo 6) - (Nyema = 7-1= 6 de poder)
2º- Efecto de Eyrik (Equipo: -1 poder adversario, minimo 5) - (Nyema= 6-1= 5 de poder)
3º- Bonus All Stars de El Gringo ( -2 poder adversario, minimo 1) - (Nyema= 5-2= 3 de poder en que se queda finalmente)

Ahora pongamos de ejemplo a Havok. En este caso, el orden sería diferente, manteniendo la idea descendente del mínimo de poder.

1º- Efecto de Eyrik (Equipo -1 poder adversario, mínimo 5) - (Nyema 7 -1= 6 de poder)
2º- Habilidad de Havok ( -2 poder adversario, mínimo 1) - (Nyema 6-2= 4 de poder en que se queda definitivamente)

Ongh: Lo mismo, pero con el orden de efectos nuevamente alterados:
1º Habilidad de Oongh (-3 poder adversario, mínimo 6) - (Nyema 7-3= 6 de poder)
2º Efecto de Eyrik (Equipo -1 poder adversario, mínimo 5) - (Nyema 6-1=5 de poder en que se queda definitivamente)

Importante: Si una carta tiene efectos de aumento de poder, aplícaselos antes de comenzar las reducciones, con o sin líderes.

Para rematar, vamos a enfrentar aquí a Robb Cr + Eyrik contra Titus+ Ambre.

Titus inicia la partida así que el efecto de Ambre está activo.

1º Efecto de Ambre (Equipo: Valor +3 poder) - (Titus 4+3= 7 de poder)
2º Habilidad de Titus (+4 poder) - (Titus 7+4= 11 de poder)
3º Efecto de Eyrik (Equipo -1 poder adversario, mínimo 5) - (Titus 11-1= 10 de poder)
4º Habilidad de Robb Cr (-3 poder adversario, mínimo 4) - (Titus 10-3= 7 de poder)
5º Bonus All Stars de Robb Cr (-2 poder adversario, mínimo 1) - (Titus 7-2= 5 de poder en que se queda definitivamente)

Un saludo
50/56
0wn3r PoLuZ - Moderator - Street Owners English
Jueves 03/11/2011, 11:49

Gracias Pancho, te lo has currado

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