Urban Rivals
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Enciclopedia Urban Rivals

Enciclopedia Urban Rivals
martes 27/01/2009, 14:05
-Alberto LKT- - Titan English

Urban Rivals - El juego de cartas de colección masivo multijugador online
56 mensajes
Enciclopedia Urban Rivals
-Alberto LKT- - Titan - Reservoir DogsEnglish - Martes 27/01/2009, 14:05

1. Modos de Juego.

- Type 1: Valen todas las cartas, sin dobles, con un máximo de 25 estrellas.

- Type 2: Mismas reglas que type 1, pero con más de 25 estrellas.

- ELO: Sólo cartas permitidas en elo, la relación de personajes prohibidos está aquí http://www.urban-rivals.com/game/rules.php?show=elo un máximo de 25 estrellas. Cada semana hay un clan prohibido, el clan que la semana anterior adquirió más puntuación en el Torneo ELO.

- OLD: Es jugar sin pillz, ni para aumentar el ataque, ni para furia. Es por ello por lo que se usan clanes que aumenten o disminuyan el ataque, como Rescue, Junkz, Uppers o Sentinel y al Leader Hugo. Aunque a veces se puede ver algún deck Roots con cartas con Stop bonus y habilidad. Se pueden usar cartas dobles y las estrellas que quieras. (Ten en cuenta que si te salen en una mano la misma carta repetida y no hay ninguna otra del mismo clan, no se activa el bonus. El bonus se activa cuando te salen cartas distintas del mismo clan)

- EVO: modo de juego para ganar más xp casi desaparecido desde que la sala de entrenamiento depende de quién gane la partida. Consistía en: el primero que sale, saca su carta más pequeña a 6 pillz y el rival le contesta con una de muchas estrellas a 0 pillz, al siguiente turno, al revés.

- Survivor: Está la versión en formato ELO y en formato Type 2. Consiste en ver quién gana más veces seguidas.

Para más información: http://www.urban-rivals.com/game/rules.php?show=modes
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:07

2. Diccionario:

- Semievo: cartas que no están evolucionadas completamente, se suelen usar para completar decks con muchas cartas de muchas estrellas usando una carta que solamente sume una más o para ahorrar estrellas usando cartas en el nivel donde se le activa la actividad. Uno de los clanes más propensos al semievo son las Pussycats (Yayoi, Charlie, Gwen, Wanda, etc.). Es un buen recurso para aprovechar las estrellas, pero al no poder hacer que una carta deje de evolucionar, cada vez que evolucione tienes que volver a comprarla nueva, por lo que muchos jugadores no se lo pueden permitir. Cuando uses semievo procura no ganar nunca con tu carta sin evolucionar a no ser que sea estrictamente necesario y, algunos jugadores, suelen abandonar el combate cuando lo tienen perdido para que no ganen xp sus cartas.

- pfulls: son cartas que están a punto de evolucionar, que algunos jugadores suelen comprar más caras para aprovechar la bonificación de experiencia que se lleva el jugador cuando una de sus cartas evoluciona.

- Bluff: es amagar con una carta, enviar sin pillz o con pocas pillz una con muchos daños o poder para que tu rival gaste muchas y conseguir una ventaja o ponerle a una carta pequeña muchos pillz para que el rival se confíe y te mande a su mejor carta creyendo que la mandas sin pillz.

- GG: Good Game (Buena partida)
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:07

3. Habilidades:

- + X pillz / vida: Si gana la ronda, se suman X pillz / vida al jugador.
- - X pillz / vida adv. min Y: Si gana la ronda, se restan X pillz / vida al adversario con un mínimo de Y.
- + X vida por daños: Si gana la ronda, se suman X vida al jugador por daño realizado.
- - X Ataque / poder adversario min Y: Se le resta el ataque / poder al adversario con un mínimo de Y. Recuerda: Ataque = poder x pillz
- - X daño adversario min Y: Se le resta el daño al adversario con un mínimo de Y.
- + X Ataque / Daño / Poder: se suman a la carta X ataque/ daño / poder.
- Daños / poder = daños / poder avd: Se igualan al de la carta contraria.
- Anular Hab / Bonuns adv: Se anula la Habilidad / Bonus de la carta contraria.
- Veneno X, min Y: Si la carta gana el jugador adv estará envenenado y pierde X vidas cada ronda con un mínimo de Y.

Otros tipos de Habilidades:

- Refuerzo: La habilidad se multiplica por cada carta del mismo clan que lleves. Si tienes Refuerzo: + 3 de ataque, y tienes 4 cartas del mismo clan, la habilidad daría + 12 de ataque (3x4=12)
- Anular: La habilidad se activa cuando se la paran con un Stop Habilidad.
- Valor: La habilidad se activa si la utilizas primero, al atacar.
- Equipo: Habilidades de los leaders, todas las cartas de tu mano tienen esa habilidad.
- "Habilidad" Por vuelta: Habilidad de los leaders. Se aplica la habilidad al principio de cada round.
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:10

4. Collectors

¿Qué son? Las Cr son cartas de coleccionista, cartas que ya no salen en los packs de la tienda.

¿Por qué son tan caras? porque ya no salen en los packs y hay un número limitado de cartas.

¿Qué marca su precio? El tiempo que llevan siendo cr, cuanto más antigua, más cara; su rareza (común, infrecuente o rara), porque hay más o menos número de ellas en el mercado; su jugabilidad y su nivel.

¿Por qué las Cr a 0xp cuestan más caras? Porque al ser cartas de coleccionista, tienen más valor las que no han sido usadas.

¿Cómo se hace una carta cr? De un día para otro, el staff pone en las noticias "tal carta se va de clint city el dia tal"

¿Cuándo? no se sabe

¿Qué cartas se harán cr? Tampoco se sabe, pero suelen ser cartas antiguas. Antes salían cartas de ediciones soleil en los packs, esas seguro que se hacían cr, pero ahora, es cuestión de vista. Siempre suelen hacer cr dos cartas a la vez, una demasiado buena para ser jugada en ELO (prohibida) y otra bastante mala, pero no es definitivo, puede pasar cualquier cosa.

¿Porqué algunos clanes no tienen cr, como los Piranas, Jungo o Rescue? Son clanes muy recientes, y a las cartas recientes no las hacen cr para que estén un tiempo jugándose.

¿Cómo consigo cr? Ahorrando mucho, cambiando por otras cr o cartas buenas o jugando ELO

Si tengo una carta que más tarde se hace Cr, ¿la mia se hará Cr? Evidentemente, si.

¿Porqué se hicieron crs? Supongo que para equilibrar el juego, o darle otro carácter comercial.
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:10

5. Evaluación de una carta:

Hay que tener 5 factores en cuenta: Poder, daños, estrellas, habilidad y bonus.

Poder:

Imprescindible un poder alto. Ataque = Poder x Pillz. Intenta que tus cartas tengan entre 6 y 8

Daños:

Una partida se gana haciendo daños. Cuantos más mejor. Una carta de 2 estrellas tendrá unos 2 de daño, una de 3 estrellas 3 ó 4, de 4 estrellas 5 o 6 y de 5 estrellas 6 ó 7.

Estrellas:

Esto es al contrario, cuantas menos, mejor. En un combate en el que las cartas están a igualdad de ataque, la carta con menos estrellas gana la ronda. También es bueno que en tu deck equilibres las estrellas, no es bueno un deck que tiene 3 cartas de 5 estrellas y 5 cartas de 2.

Bonus:

Todas las cartas del clan lo tienen. Se activa cuando en tu mano salen 2 o más cartas del mismo clan. Si tienes una carta repetida, no sale bonus a no ser que te salga otra del clan. Es decir, tienen que ser 2 o más cartas diferentes.

Habilidades:

Hay que tener en cuenta como se compagina con el bonus y otras habilidades de tus demás cartas. Aunque una carta no puede depender de su habilidad como, por ejemplo, Gary. Ya que hay muchos Stops Habilidad sueltos.
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:11

6. Hacer un buen deck

Principalmente hay dos tipos de deck: monoclan y biclan.

Biclan

El biclan es más común ya que aprovecha características de dos clanes distintos para hacer una buena estrategia. Con un clan es difícil encontrar cartas variadas. No se recomienda usar leaders porque elimina posibilidad de dos bonus.

Monoclan

Se recomienda monoclan a aquellos clanes que tienen habilidades o bonus de Refuerzo o aquellos que tienen cartas suficientemente competentes para que no les haga falta otro clan. El monoclan por excelencia es el deck Rescue. A veces es recomendable usar un Leader que aumente las capacidades del deck o mejore los aspectos en los que flojea.

Antes de hacer un deck debes pensar en la estrategia que vas a querer utilizar, hay muchas, tantas como decks. Yo distingo dos tipos de estratégias: lineal y adaptable.

Las lineales son las que se basan en las habilidades o bonus de sus cartas, por ejemplo:

- Envenenar y ganar vida (Nightmare, Freaks y Bridget, Freaks y Jungo&hellip
- Envenenar y reducir daños (Freaks y Pussycats, Freaks y Sakrohm&hellip
- Controlar pillz (Piranas y Morphun, Piranas y Junkz&hellip
- Ganar vida y reducir daños (Jungo y Pussycats, Jungo y Sakrohm, Pussycats y Bridget&hellip

Lo bueno de estos decks es que puedes especializarte en esas estrategias y que casi siempre las podrás llevar a cabo ya que tendrás cartas con habilidades para hacerlo. Lo malo de estos decks es que tu rival te puede predecir la jugada y evitarla.

(Sigue&hellip
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:11

Los adaptables son los que pueden hacer una u otra estrategia en función a la del rival. Estos decks deben tener varios stop habilidad y stop bonus, reductores de daños y alguna otra habilidad que pueda beneficiarte en un momento determinado como reductores de poder/ataque, +/- pillz, etc.

Estos últimos son más difíciles de usar pero ganarás en experiencia prediciendo los movimientos de tu rival. Son los más usados en ELO.

Como ya he dicho, hay muchos tipos de decks, dentro de esos dos tipos hay millones de combinaciones distintas. Está en tu mano encontrar el deck perfecto.

Estrellas de los decks

No es recomendable, en un deck elo, por ejemplo, tener tres cartas de cinco estrellas y las otras cinco de dos estrellas. Lo mejor es tener un deck equilibrado con una carta de cinco estrellas o dos si usas semievo, pero aún así y esto ya es opinión personal: prefiero tres cartas de cuatro estrellas en mi mano antes que dos de cinco y una de dos. Esta regla es aplicable a todos los estilos de juego, sobre todo en los torneo diarios, cuantas más estrellas tenga una carta menos puntos te dará si gana.
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:12

7. ¿Es mejor sumar o restar? Poder/ataque/pillz/vida

Ataque

El ataque es un valor sumatorio, da lo mismo que sume o reste, el problema es que existe un mínimo, si las 2 cartas reducen ataque, la que tenga el mínimo más bajo probablemente gane. El mínimo no puede ser 0, por lo que sumar es mejor. En el único sitio donde restar sea mejor que sumar es en los torneos diarios con azar, ya que es más fácil para sacarle el doble de ataque.

Poder

El poder es muy distinto porque es un valor multiplicativo, se multiplica por los pillz. No es lo mismo entonces sumar poder que restar al del contrario. Imaginemos que 2 cartas se llevan 2 de poder de diferencia, noodile vs Tanaereva. 8 de poder contra 10, usando los mismos pillz, evidentemente gana Tanaereva, pero para que gane habiendo usado Noodile 1 pillz más tienen que usar como mínimo Noodile 6 y Tanaereva 5 (contando el pillz que siempre lleva la carta, es decir, poniendole 5 y 4 respectivamente).

Si tienen 2 de poder de diferencia con valores bajos, por ejemplo Robb vs Jeena. Se quedan en 5 y 3. Para que gane Robb usando un pillz menos con que use como mínimo 2 pillz y Jeena 3 estará ganando (contando como antes, osea, añadirle 1 pillz más)

Esto hace que en valores bajos de poder sea mucho más dificil superar a alguien con más poder. En cambio con valores altos usando 1 ó 2 pillz más lo superas fácilmente, aunque tenga más poder. La diferencia entre 7 y 8 de poder es mínima, en cambio entre 1 y 2 es un mundo.

(Sigue...)
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:12

Pillz

Ataque = poder x pillz

El orden de los factores no altera el producto, siguiendo la misma regla que con el poder, restar pillz es mejor. Por ejemplo:

- Tenemos 4 pillz en la reserva cada jugador y gana mi Taham. Estaría él con 4 pillz y yo con 6. Llevamos ventaja. Dependerá de nuestra habilidad a la hora de usarlos luego.

- El mismo ejemplo y gana Hawkins. Estaría él con 2 pillz y nosotros con 4. Le duplicamos. Llevamos más ventaja que en el ejemplo anterior, para igualar la ventaja, en el ejemplo anterior tendría que haber sumado 4 pillz (4 vs 8, el doble).

Lo malo sigue siendo el mínimo, por ejemplo Gil no habría servido de nada y smokey de mucho. Por lo que es conveniente tener de las dos en el deck.





Vida

Lo que hace ganar una partida es la diferencia de vidas, por lo que a simple vista podría ser indiferente, pero no.

La ventaja de quitárselas al rival es que tienes más posibilidades de hacerle KO, la desventaja es que tiene mínimo y un “-4 vidas, mín. 4”, si tiene 6 sólo le quita 2. Las ventajas de ganar vida son que no tienen máximo y que te da seguridad y te ahorras sorpresas de cartas con todos los pillz y con furia para hacerte KO. Si lo que te importa es ganar y no te importa si es por KO o no, lo mejor es sumar vida.
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-Alberto LKT- - Titan - Reservoir Dogs English
Martes 27/01/2009, 14:14

8. Trucos para Torneos Diarios

Estos son algunos de los trucos que hay, la experiencia te dará más.

Type 1:

- Usa dos clanes que sume o reste el ataque, por ejemplo Montana, Uppers o Sakrohm. Para usar menos pillz.

- Usa un deck de 23 ó 24 estrellas, cuantas más estrellas te salgan en la mano, menos puntos te darán al ganar.

- No uses cartas de 5 estrellas, equilibra las estrellas del deck para que no te salgan manos demasiado malas. Además, si una carta de 5 estrellas gana a una de 2, te darán menos puntos que si es al contrario.

- Juega en la sala 8 o 10 minutos antes de que empiece el torneo, si empiezas una partida a las 11:55 y acabas a las 12:00 entrarán los puntos en el torneo.

- Juega rápido y hasta el final, piensa tu siguiente jugada en el turno de tu rival, así se confundirá y además ahorrarás tiempo. Cuantos más combates juegues, mejor.

- Cuando te quede un minuto para acabar el torneo y estés en un combate, intenta acabarlo como sea, mándale alguna carta con fury si puedes hacerle KO. Esos 17 puntos de más pueden darte mucho.

- Intenta ganar los máximos round posibles. Por cada carta que gane un round te da puntos. Si con dos cartas haces KO, te darán menos puntos que si juegan todas.

- Te Dan (C) más puntos si haces KO, y si, además de hacer KO te sobran pillz, te darán puntos por cada pillz que te sobre. (Por eso es mejor jugar en las horas sin azar)

(Sigue...)

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