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r Ambre

Sorti le lundi 22/05/06

Derrière le calme et la sérénité d'Ambre se cachent une volonté de fer et une puissance dévastatrice. Si les vétérans des luttes de Clint City la connaissent bien, les nouveaux Venus en ville font très souvent l'erreur de la sous-estimer et apprennent dans la douleur qu'il ne faut pas se fier aux apparences.

Première évolution sur les 5 évolutions de ce personnage :

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    6Equipe : Courage, Puis. +3, Max. 10
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Pouvoir

Pouvoir de Ambre :

Equipe : Courage, Puis. +3, Max. 10

Tous les personnages de l'équipe dans laquelle se trouve Ambre reçoivent le pouvoir Courage, Puissance +3. Lorsqu'ils sont joués en premier dans le round, leur Puissance est augmentée de 3 points, pour un maximum de 10 points.

Bonus

Bonus :

Annule Leader

Les Bonus de vos Leaders sont désactivés si vous avez plus d'un Leader présent dans votre équipe.

25 commentaires sur Ambre

Mercredi 04/05/2011, 11:22

Autant je trouve les autres Leader intéressants (un pouvoir utile sans être impossible à gérer, des stats corrects).

Autant je pense (et là je ne suis pas le seul) que Ambre pourri un peu le jeu (deathmatch et survivor T2 surtout).
Je m'explique : certains tirages deviennes injouables avec Ambre. Petit exemple, en DM, tomber sur Ambre, Nistarok, Ghumbo, Hawk ... bonne chance smiley

C'est un peu dommage qu'une seule carte influence le jeu à ce point (à tel point que ça devient "celui qui tire Ambre à gagné"smiley
Bien sur je force un peu le trait, il est possible de gagner contre Ambre, mais il faut un sacré dose d'imagination, de chance et un adversaire qui fait des erreurs.

Ce qui est surtout dommage je trouve, c'est qu'elle tue complètement les autres Leader (sauf Morphun en survivor à partir d'un certain palier) et l'originalité. On trouve SYSTÉMATIQUEMENT Ambre dans les decks survi ou DM.
Malheureusement, toute tentative de changement ("tiens, si je mettais Eyrik ou Hugo, histoire de quitter le troupeau ?"smiley se solde toujours par le même constat amer : Finalement le même deck avec Ambre est encore plus efficace.

Je ne vois pas de solution à l'horizon ... Ah si peut-être ! ... Rejoindre le troupeau et jouer Ambre aussi (en priant pour l'avoir dans mon tirage et pas l'adversaire) ... Ah zut ! c'est précisément ce que je voulais éviter de faire

Vendredi 19/10/2012, 18:10

Derrière le calme et la sérénité d'Ambre ( on pourrait croire qu'elle est sous tranquillisant m'enfin ) se cachent une volonté dans un alliage de fer/inox ( utilisé pour la fabrication de Nobrodroid Sledg Rolph et autre amis à boulon ). Un robot quoi. Si les vétérans des luttes de Clint City la connaissent bien, trop bien, beaucoup trop bien, les nouveaux Venus en ville font très souvent l'erreur de la mettre dans leur deck et apprennent dans la douleur qu'il ne faut pas se fier aux apparences.

Ambre, la carte à qui je voue un amour fou depuis mes début sur UR. Je retrouve sa frimousse d'albinos déterré bien trop souvent, elle colle sous mon pied comme un chewing Gum de 18 jours. C est ça l'amour, c'est souvent a sens unique et elle a décidée de prendre l'initiative. Du coup j'ai beau courir au 4 coins de clint city elle finie toujours pas me rattraper. Une fois en face de moi, toujours accompagnée de 3 glandu, elle ne trouve pas ses mots. Vraiment prévisible, elle enchaine toujours les même phrases, et je réplique, sa monotonie étant contagieuse. Bref, une fille plate, sans aucun relief ou piment. A laisser en dessert au rapace qui l'accompagne.

Crépuscule, Fun n' Flood ©

Lundi 21/07/2014, 22:13

Ambre, la carte la plus détestée d'Urban Rivals

6 de Puissance
4 Dégâts
Pouvoir : Équipe, Courage : Puissance +3
Bonus Leader : Annule Leader

Ambre est selon moi LA carte qu'il faudrait brider, virer ou carrément supprimer du jeu. Elle est le Leader le plus joué, si ce n'est la carte la plus jouée actuellement dans les modes où elle arrive à entrer, c'est à dire le Fight Club, Survivor, DeathMatch et même les tournois quotidiens (ce mode là, je comprends pas, mais j'arrive à en voir quand même).

Pour vous montrer à quel point elle retire tout son honneur au jeu, voici un bel exemple :

Un jour, après trois défaites successives face à Ambre, je me suis dit : "Pourquoi pas moi ?". Énervé, je me construis en deux temps trois mouvements, le deck le plus puissant et le plus chiant qu'un adversaire pourrait rencontrer avec les cartes que j'ai. Je Lance mon match et voilà la sortie :

L'adversaire a Aylen, Jay, Manfred, et Michael. Un bon deck vous ne trouvez pas ?... Vous allez vite déchanter. De mon côté, on trouve Ambre, un premier Kolos, un deuxième Kolos et Oshitsune. Vous trouvez que la sortie Skeelz est toujours bonne ? Pourtant si je mets tapis + Fury avec l'un de mes deux Kolos au premier tour, je gagne... Dans 100% des cas.

En effet, j'ai 100 pts d'attaque avec 12 dégâts. Seul Manfred est en mesure de me contrer en faisant Tapis (104 d'attaque). Seulement après, plus personne n'a de Pillz. En passant Michael face à Ambre, l'adversaire me fait tomber à 1 point de vie. Round 3, je passe un second Kolos et inflige 10 dégâts, puis Oshitsune passe à 100% des cas face aux cartes restantes au round 4. Si l'adversaire ne met pas tapis avec Manfred au 1er tour, je one shot directement. Je ne vous cache pas que je n'ai pas joué ce deck longtemps ! Aucun intérêt.

100% de chance de gagner. Je n'ai pas trouvé plus bel exemple pour dire qu'Ambre est une carte abominable, dénuée de stratégie, utilisée à mauvais escient. Le concept de la carte est pourtant génial, mais est détourné pour jouer des bourrins, faire un one shot gratuit ou un two shot pas plus difficile. Car oui, si vous avez un Kolos et qu'en face, on a des cartes dont la puissance n'atteint pas 8, pas de bloqueur, pas de stop pouvoir, on a 100% de chance de perdre. Pas 95%, pas 99%, je dis bien 100%, et c'est beaucoup plus fréquent qu'on ne pourrait l'imaginer !

C'est pourquoi j'aimerais qu'à un moment, le staff comprenne que les joueurs, les vrais, ne veulent plus de cette carte, dans aucun mode. Il faudrait qu'il comprenne que cette carte a suffisamment été utilisée. Elle devrait être utilisée autrement et pas de la manière actuelle.

Je prie pour qu'un maximum de joueur lira ce commentaire, en espérant qu'un jour, il puisse changer quelque chose et faire pencher la balance en la défaveur de la pire carte du jeu qui n'est autre que Ambre.

ClintzisGood

Dimanche 03/02/2013, 15:42

A LIRE SI VOUS AVEZ MARRE DE Ambre

Si vous avez bien vue parmi tous bonus un seul n'a pas été mis en pouvoir et c'est lequel c'est le fameux ANNULE Leader.

Perso moi je veux que le staff crée se pouvoir comme un exemple vaut mieux q'un long discours je vais faire clair.

je veux une carte:

-Avec le pouvoir annule Leader (son effet et que durant le round ou il est utiliser le pouvoir du Leader est annuler).

sa c'est en gros pour tous les leaders sa pourra peut-etre remettre Briget,Eklore et Morphun de retour en élo.

Mais pour vraiment contré Ambre il faut:

-Un banger,Ulu Watu,All Stars (en préférence)
-Le pouvoir annule Leader
-8 de puissnce
-1 ou 2 de dégat
-3 étoile

Bref une carte anti-ambre

Si vous-etes daccord une tete verte
Sinon une tete verte

Vendredi 20/02/2015, 11:03

C'EST LA FIN DE LA LÉGENDE D'AMBRE AHAHAHAH
Je suis hyper content du fait que son pouvoir ait été limité, je vais enfin voir d'autres cartes qu'Ambre en TQ smiley

Samedi 10/01/2009, 23:02

Nom : Ambre
Clan : Leader (donc bonus : annule Leader , il annule le pouvoir des Leader )
Dessinatrice : Lapoome ( smiley )
Carte apparut la 22 mai 2006
On l'a au level 35

Level 1
Puissance : 2
Dégât : 1
Pouvoir : non actif

Level 2
Puissance : 3
Dégât : 2
Pouvoir : non actif

Level 3
Puissance : 4
Dégât : 4
Pouvoir : non actif

Level 4
Puissance : 5
Dégât : 4
Pouvoir : non actif

Level 5
Puissance : 6
Dégât : 4
Pouvoir : Equipe Courage +3

En gros votre équipe bénéficie du 3 point de puissace de puissance 1 tours sur deux !
Cette cartes -Cote stat : pas terrible du tous smiley
-Cote graphisme : magnifique ! (normale c'est dessine par lapoome smiley )
-Cote utilité : la elle trouve sa place , toute le combat repose sur elle qu'elle est tirée , la cause son pouvoir.
On peut faire croire a l'adversaire que l'on vas l'achever , eh la non on met pas de pillz , l'adversaire a utilise son gros thon et beaucoup de pillz pour rien ! Après il reste a l'achever en économisant de pillz et donc en gagnant des points supplémentaires.
Je conseille d'utiliser cette carte avec : Nightmare (puissance assez faible ) , All Stars (bonus - 2 puissance min 1)
Selon moi une très bonne Leader mal grès des stats pas terrible du tous ...

Kobushi

Jeudi 07/05/2015, 23:50

Le maximum 10 ne sert à rien ! Une carte comme Bodenpower par exemple joué avec Ambre aura malgré tout 12 de puissance ( bonus intégré ) car le pouvoir d'ambre passe avant le bonus donc 7 + 3 = 10 ; 10 + 2 = 12 ! Aucun intérêt sauf pour un Willy ou un Tanaereva Cr, son maximum sert à une douzaine de cartes dur Urban --' Lamentable

Jeudi 19/02/2015, 17:26

Max 10 = Les tournois T2 vont redevenir un peu plus jouable !

Mercredi 04/03/2015, 06:52

En fait les cartes comme les UW et les Bangers n'ont pas le droit de bénéficier le pouvoir de Ambre, mais les Uppers...Montana, Senti et les AS peuvent toujours monter à 10 puissance. Ce qui reste cheat...

Seul atout, on peut jouer des anciennes cartes (faibles) telles que Reine Cr, sans être limité.

Mardi 26/05/2015, 16:42

Ambre, que dire de cette carte à part qu'elle te démoralise quand tu la voit environ 20 fois dans T2... franchement, où est la stratégie quand tu joue Ambre avec All Star ? ok ça joue sur la puissance donc c'est recherché (un tout petit peu), mais après pour les autres clans ? ex: Ulu Watu, quel est le plaisir de jouer avec des cartes qui n'ont que plus de 10 en puissance ?
ba pour ma part y en a aucun ...
Après à vous de choisir si vous voulez jouer d'une façon '' élégante'' en gagnant pour des combos de perso ou si vous voulez juste gagner pour gagner donc sans aucun esprit de compétition

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