( Oui je vais en remontant )
Malocoxis : Une bonne carte bien bourrine avec peu de dégâts qui défonce tout, il n'en reste finalement peu chez les sentinels, un peu la relève spirituelle de
Copper et
Lehane, En l'état elle est un peu trop forte, je pense qu'un dégat de loins n'est pas à exclure quitte à baisser un peu le minimum.
Seize : Un peu trop fort et trop proche de
Petra
Escarn'Old : Carte et surtout pouvoir inutile, parce que au mieux en perdant trois rounds tu as perdu, au pire elle fait gagner le jeu à elle seule ( avec seulement 9 de différentiel mais admettons ) et c'est exactement le genre de carte que l'on ne veut pas.
Colonala : Le pouvoir est pas inintéressant, mais il est clairement sur la mauvaise carte du mauvais clan.
Daviray : Pouvoir ultra cheaté, placé sur la bonne carte c'est 5 dégats gratuit, c'est le genre de carte qui fait que pour encore une fois éviter les problèmes on joue
GHEIST
Le pouvoir Triple Fury ( ou double fury qui serait plus cadencé ) est très intéressant, je trouvais ridicule les pouvoirs qui jouent avec fury enfin spécialement le Fury gratuite qui n'a pas de sens face au stop pouvoir et puis qui est qu'un +2 dégats dissimulé. Mais le Triple fury est vraiment interessant et finalement très proche du +1 vie par dégat ( les deux ensemble en revanche ça fait encore une carte qui plie le match.
Le bloc pillz j'y avais déjà pensé, sur tout un clan c'est pas gérable et plus surtout 2/3 c'est bien trop fort reste à voir si les pillz sont rendu ou juste détruits. Mais au meilleurs cas s'il sont rendu
L'adversaire joue 13 pillz = 5 en jeu 8 dans la main
9 pillz jouée = 3 en jeu 6 dans la main
7 pillz joués = 3 en jeu 4 dans la main
5 pillz joués = 2 en jeu 3 dans la main
Dans le MEILLEUR des cas 3 pillz ne seront jamais joués. Sur 12 ça fait beaucoup, et puis surtout l'advairsaire ne pourra jamais mettre plus que 5 pillz en même temps donc c'est presque un jeu d'enfant de gagner 3 rounds.
Round 1 ou 2, tu met une carte à forte puissance voire réducteur de puissance pour gagne à pillz égale à 5 pillz, l'autre round tu met un reducteur de dégats et tu le laisses gaspiller ses pillz.
Round 3 et 4 il finira par ne plus pouvoir mettre plus que 3-4 pillz il suffit de l'achever avec des modifs d'attaque.
Imagine maintenant un bi clan avec
Naginata peu importe comment
Naginata pillze, l'adversaire aura rarement plus que 6 pillz ce qui fait que dès le tour 2 l'adversaire ne peut plus mettre plus que 3 pillz !
Le bloc pillz avec un taux fixe du genre Block 1 ou 2 pillz adv. Est plus raisonnable déjà.
Et le Stop tout n'est pas une bonne idée, contre
Bryan ? Est que
Bryan sauve son bonus parce qu'il stoppe le stop tout ou est-ce qu'il stop le bonus de
Bryan parce que son stop pouvoir empêche celui de
Bryan d'entraver son stop bonus ?
Et puis de toute façon, en stop tout on a
Leviatonn qui est à la limite de l'abus, et fait seulement 6/5 pour 3* donc avec ton 7/5 c'est trop fort.