J'aimerai parler des choix de compatibilité de clans ainsi que l'équilibre entre les clans.
J'exclue ici le mono de ce sujet puisqu'il ne permet pas d'avoir une compatibilité/équilibre entre les bonus (logique ).
Ce sujet me tient à coeur pour 2 raisons.
D'abord parce que je me rend compte que je joue quasiment les mêmes clans avec les mêmes cartes et l'on peut élargir ce constat à beaucoup de joueurs. Ma construction est donc peu développée : je prend juste les cartes que j'estime les meilleures, sans chercher une comptabilité spéciale entre elles voir entre les 2 clans que je choisis.
Pour prendre l'exemple de l'elo, si je choisis de jouer
GHEIST, vous pouvez être certain de croiser
Dolly,
Bristone et
Hriger dans mon deck. De la même façon, en jouant
Freaks, je prendrai tout le temps
Grudj,
Olga,
Bogdan et
Esmeralda.
Je pense qu'il s'agit des meilleures bases, mais le but du sujet et justement de "casser" ces bases, ces mythes ; les détruire à grands coups d'idées ; pour varier les plaisirs, se démarquer et surtout prendre du plaisir à jouer. Il est par exemple intéressant de voir qu'Olga noel peut être très forte en cas de semaine
GHEIST /
Roots minoritaires.
Ensuite parce que je me rend compte que je trouve le 4/4 dépassé et que je commence à préférer le 5/3 (exclusion des leaders), pour l'elo, ou même le survi
elo.
Je m'explique : dans le 4/4 vous choisissez 2 bonus qui sont égaux en terme d'importance dans la synergie de votre deck. Lors de la fameuse sortie 3/1, vous vous retrouvez avec une carte que vous avez généralement plus choisie pour son bonus que son pouvoir/ses stats (même si ceux si peuvent être honorable : un blaaster sans bonus ca devient "banal". Ce raisonnement est toutefois légèrement faussé avec l'intrusion de carte comme
Kalindra.
Alors qu'en jouant 5/3 vous choisissez de privilégier un bonus (j'vous apprend rien), mais surtout les cartes du clan minoritaire seront choisies pour leur stat/pouvoir que leur bonus.
C'est peut être théorique, voyons maintenant la pratique, ca parlera plus à certains !
Je reste en mode
elo.
On va prendre 5 clans : AS,
Roots,
Berzerk,
Freaks et
GHEIST.
Les bases 4/4 "classiques" :
Saki,
Karen,
Marina,
Jessie 12* ;
Yookie,
Gretchen/
Tuck,
Noodile Cr/
Rico,
Treeman 12* ;
Elvis,
Melanie,
Lola,
Sprinter 13* ; grudji,
Bogdan,
Olga,
Esmeralda/
Wonald 13* ;
Bristone, zero dead,
Leviatonn/
Dolly, xu 13*
Marriez-les entre elles. Par exemple AS/
GHEIST : une sortie 3/1, la carte sans bonus est morte ; peu importe la carte (même
Bristone : les stop pouvoir/poison sont si fréquent qu'elle servira surement à rien). Il n'y a que
Marina,
Saki qui tient la route et Xu à la limite. Mais il s'agit de vos éléments clés qui perdront énormément d'impact.
Maintenant, essayons les mêmes clans en jouant 5/3.
Par exemple,
GHEIST/
Berzerk.
Bristone,
Dolly,
Leviatonn, zero dead,
Hriger et
Sprinter,
Elvis,
Melanie.
Y-a-t-il un point mort en cas de 3/1 ?
Melanie sans bonus se débrouille très bien... La seule difficulté sera en cas de tirage des 3
Berzerk, une carte
GHEIST "morte" ; mais sincèrement, vu la main
Berzerk...
Autre exemple.
Ce que j'ai joué la semaine dernière :
Marina /
Saki /
Robb Cr /
Karen /
Jessie et
Askai /
Rodney /
Pegh.
Aucune carte morte en cas de tirage 3/1 : sauf
Pegh sans bonus qui n'aura plus un hypothétique rôle de bluff. Mais le bonus AS permet de contrer les poisons / stop :
Pegh passe en dernier et basta.
Vous me direz qu'assai est quand même un monstre.
Passons maintenant à l'association des clans, le contenu des bonus plus que l'équilibre.
Je trouve que les associations sont importantes quand on joue bi-clan ; bien plus que l'on pourrait le croire.
Déjà au niveau des bonus : les
Pussycats /
Freaks /
Jungo /
Berzerk /
Sakrohm se combinent bien les uns aux autres.
La combinaison
GHEIST ou
Roots avec les
Nightmare ou les
Piranas est juste redoutable avec la possibilité de pouvoir stopper les pouvoirs ou les bonus de son choix
Je dirai qu'un bi-clan efficace est un bi-clan dont le 2e clan contre les anti du 1er. Par exemple pour une demi base
All Stars qui craint un peu les modifs d'attaque je jouerai
Uppers ou
Sentinel voire même carrément les
Piranas ou les
Nightmare pour être tranquille.
Ensuite au niveau des pouvoirs il y a des synergies sympa comme le soin ou la vie avec le poison ou la réduction. Les manipulateurs de pillz (
Junkz,
Piranas...) peuvent s'avérer très efficaces combinés à des réducteurs d'attaque comme les
Montana ou les
Uppers qui obligent l'adversaire à pillzer.
On peut s'interroger sur l'intérêt de jouer 2 fois le même bonus.
On pourrait penser, de prime abord, que cela est inutile car le bonus sera le même (logique ) ce qui n'apportera rien.
Mais d'un autre coté, 2 fois le même bonus peut être intéressant car les clans qui ont le même bonus sont composés de cartes très différentes au niveau stat/pouvoir.
L'exemple le plus frappant et le pira night : les night jouent sur la vie (de l'adversaire ou du joueur) alors que les pira jouent sur les pillz. L'association peut être une bonne idée.
De même, les senti et junkzs ont des cartes très différentes : les senti ont des stats très honorables alors que les juknzs jouent plus sur leurs pouvoirs.
En conclusion le but de ce sujet est à la fois de sortir les cartes peu jouées mais pourtant très intéressantes ainsi que de sortir du duo 4/4 ou monoplan (j'exclue le 7/1 voir 6/2 qui est équivalent au mono clan puisque un bonus est sûr).
Votre avis m'intéresse !