Ceci devait servir à la base à me financer des fonds pour que les débutants puissent progresser raisonnablement au niveau des clintz, et pour organiser des tournois hebdomadaires à gains élevés. Les joueurs ont jugé trop cupide ces motivations. Ces analyses devaient toutes être publiées sur le forum un mois après leur sortie officielle.
Ainsi, avant d'arrêter urban-rivals, je vous met à disposition celle consacrée aux
All Stars.
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1) Les cartes
A) Commentaire de cartes
Les cartes sont triées par ordre de raretées, et ensuite par ordre alphabétique, comme cela apparaît dans l’onglet personnages. Ainsi,
Jessie est commentée avant
Alexei.
2) Le clan
A) Description générale
B) Entamer le match
C) Déroulement du match
D) Quand utiliser les All Star et avec Qui
E) Derniers conseils
Pour toute question, ou autre réclamation, n’hésitez pas à m’envoyer un mp !
A)
All Stars
1) Les cartes, commentaire.
Jessie :
Jessie est la carte à 2 niveaux la plus intéressante chez les All Star : elle dispose d’une puissance élevée et stable, de dégâts raisonnables et d’un pouvoir pouvant d’une créer la différence entre vos points de vie et ceux de vos adversaires, et de deux éviter aisément une probabilité de ko lors d’un twoshoot. Elle est quasiment indispensable au sein d’un biclan avec les All Star et est obligatoire lorsque votre deck est en monoclan. Il peut aussi être conseillé de l’utiliser en splash offensif lvl2. NOTE : 4.5/5
Loma Noju :
Loma Noju est une carte assez sous-estimée dans le clan
All Stars car il génère une part de risque. Pour 4*, se retrouver à 6 de puissance et 4 de dégâts sans pouvoir…ça fout les chocottes ! Surtout quand on sait qu’il existe dans ce même clan d’autres cartes pour le même nombre d’étoiles (ou pour un nombre d’étoile inférieure) plus stables.
Loma Noju reste cependant un monstre : une possibilité d’avoir 8 dégâts, voir même 12 n’est pas à exclure. Dans un deck bien ficelé, entre les mains de bons joueurs,
Loma Noju peut faire la différence. NOTE : 2/5
Marina :
Marina est LA carte indispensable du clan All Star. Elle se doit d’être dans tout deck comportant ce clan. Avec une puissance honorable, des dégâts corrects et surtout un pouvoir permettant une polyvalence comme l’on en voit très rarement (jouable à bas pillz, à haut pillz, et en plus elle réduit les dégâts si perte du round) elle est la pièce maîtresse du clan. NOTE : 5/5.
Oyoh :
Oyoh est une carte stable, c’est le moins qu’on ne puisse dire. Il passe assez facilement, inflige ses dégâts élevés et contre à peu près toutes les cartes que l’on peut voir actuellement. Il est LA 5* à utiliser dans ce clan en
elo, si vous cherchez un deck régulier. On lui repprochera cependant de ne pas pouvoir faire la différence au niveau des pillz lors d’un gain du round. NOTE : 3.5/5
Robb : Robb est une carte assez vicieuse dans son clan. Il crée la différence au niveau des pillz, chose que des cartes comme
Striker et
Oyoh n’arrive pas à faire, mais n’inflige « que » 4 dégâts. Au sein de votre deck, Robb peut être un pillier, permettant, de passer facilement, et de laisser le champ libre à une carte de haut niveau par la suite. Il est essentiel de caser robb dans 80% des biclans All Star. Robb est bien entendu obligatoire en monoclan. NOTE : 4/5
Alexei :
Alexei est une carte stable, loin d’être abusée, et servant simplement de remplacant à
Striker lorsque celui-ci est interdit, ou de carte de 4* jouable en monoclan aux cotés de
Striker et
Marina si le joueur cherche la stabilité au sein de son deck. Il reste cependant une valeur sure. NOTE : 3/5
Asporov :
Asporov est une carte faite pour le monoclan. Il utilise 4*, et passe derrière
Striker et
Marina quoi qu’il arrive. Il servira en support, pour un éventuel two shoot avec
Alexei dans certains cas lorsque les meilleurs lvl4 du clan seront interdits. Attention tout de même, car malgré sa puissance élevée, ses 3 dégâts contre un stop pouvoir pourraient vous faire défaut. NOTE 2/5
Davina :
Davina est une carte qui ne sortira pas des collections. A priori jouable, elle passe derrière Robb
Randy Kang, et est une 6/4 banale, sauf contre les
Nightmare/
Piranas/Stop bonus car son pouvoir lui permet de surprendre les
Oshitsune et
Tula. Mais il faut se l’avouer, même contre des
Pan ou
Smokey Cr,
Davina ne parviendra jamais à prendre un avantage certain. NOTE : 0.5/5
El Gringo :
El Gringo est une carte risquée sans trop l’être, il est meilleur qu’
Oyoh dans les semaines ou il n’y a pas de stop pouvoirs et ou la puissance brute prime. Et vu l’étât du metagame, ou des stops pouvoirs sont essentiels pour contrer les cartes aux pouvoirs abusés,
El Gringo risque d’être moins fiable que le karateka. NOTE : 2.5/5
Essie :
Essie est une carte surprenante. Elle est là pour gagner des rounds et vous offrir un avantage de pillz assez facilement grâce à son pouvoir. Pouvoir qui est en revanche, donc assez prévisible. Et puis bon, une lvl5 à 5 de dégâts : cela ne fait jamais des miracles ! Par ailleurs, cette carte deviendra un
Oyoh avec deux dégâts de moins contre les stop pouvoirs. NOTE : 2/5
Flo : La petite
Flo était à l’époque la meilleure lvl2 des all star. Mais les choses ont changé, et
Stacey,
Jessie, voir
Ashley dans une moindre mesure ont pris les devants.
Flo ne peut qu’être utile lorsque le metagame est essentiellement composé d’
All Stars, ce qui fait d’elle une carte inintéressante. NOTE : 1/5
Hammer :
Hammer est la lvl5 du clan à avoir des dégâts considérables grâce à son pouvoir lui permettant de les augmenter à 9. Ce pouvoir n’est cependant qu’un courage, très facilement stoppable, faisant d’
El Gringo et d’
Oyoh de meilleures possibilités. NOTE : 0.5/5
Liu :
Liu, la remplacante de
Lamar Cr n’aura pas suscité l’intérêt de son prédecesseur. Avec une puissance trop faible, son misérable pouvoir et son manque de puissance ou de dégâts ne lui permet pas de faire parti du deck. C’est dommage, car pour un point de puissance ou de dégât supplémentaire, cette carte aurait pu faire des ravages. NOTE : 0.5/5
Mario :
Mario est une carte avec une puissance faible, ne disposant pas de pouvoir, et étant totalement mis à l’écart de part la présence des
Stacey –
Jessie –
Ashley. A oublier donc, sauf pour les plus pauvres d’entre vous. NOTE : 0/5
Randy :
Randy est la carte qui aura su donner une seconde vie au pouvoir Puissance = Puissance adverse. Avec une puissance de base correcte, des dégâts énormes et un pouvoir permettant de prendre l’avantage sur les cartes ayant un bonus différent de stop pouvoir adverse. Il permet aussi le two shoot avec
Striker et est devenu une lvl3 all star qui a incontestablement sa place dans le clan. NOTE : 4/5
Stacey :
Stacey est une carte qui fait peur : elle a 8 de puissance, et combine à son bonus, elle fait peur, et surtout, elle contre bien. Ses deux dégâts sont un handicap, mais la
Belle reste tout de même très impressionnante.
Stacey est la carte lvl2 de rechange, qui égalerait presque
Jessie. Indispensable dans un monoclan All Star. NOTE : 3.5/5
Striker :
Striker, tout comme
Marina est arrivé sur urban-rivals avec les premiers all star. Depuis trois ans,
Striker est toujours d’actualité : une puissance correcte, des dégâts élevés et surtout un stop pouvoir.
Striker est donc une valeur sûre au sein de son clan, au même titre que
Marina. NOTE : 4/5
Amelia :
Amelia pourrait être, à première vue, une carte très sympathique : 7 de puissance virtuelle, 5 de dégâts, quoi de mieux ? Le problème d’
Amelia, c’est que sa puissance réside dans son pouvoir. Et une carte aussi risquée qu’elle n’a pas sa place au sein d’un deck All Star : elle passe derrière robb,
Randy et même
Kang. Ainsi, la jouer est une mauvaise idée. NOTE : 0.5/5
Ashley :
Ashley est la carte défensive pour 2*. Une puisssance à la limite du correct, des dégâts ridicules mais un joli pouvoir réduisant les dégâts. Elle n’est certes plus d’actualité en biclan sauf lors d’une petite base all star si
Jessie est interdite, mais reste assez efficace en monoclan. NOTE : 1.5/5
Cesare :
Cesare, au même titre qu’
Ashley, n’a qu’un point de dégât. Son pouvoir est cependant différent car il s’agit d’une carte permettant de contrôler un match, et ainsi limiter les risques de se prendre un pouvoir que l’on redoute. Même s’il n’a pas l’air important à première vue, il peut vous sauver lors de certaines situations. NOTE : 1/5
Kang :
Kang, est une carte All Star lvl3 de secours. Passant derrière Robb et
Randy, il reste très correct et très stable.L’utiliser dans votre deck en remplacement d’une de ces deux lvl3 peut être envisageable, car grâce à son pouvoir, il arrive à battre la majorité des cartes pour le même nombre de pillz utilisés. NOTE : 3/5
PS : si vous avez besoin d’une base All Star jouable à bas niveau d’étoiles, que vous avez sept cartes dans votre deck et qu’il ne vous reste qu’une place...une semi evo telle que
Allison ou
Lewis nv1 peut faire l’affaire !
2) Le clan.
a) Description générale
Le clan All Star a longtemps été et est toujours un des meilleurs d’urban-rivals. Grâce à son bonus diminuant la puissance, et à ses cartes équilibrées tout aussi bien au niveau de la puissance que de ses dégâts, et grâce à l’homogénéité de chacune d’entre elles, le clan est très sympathique.
b) Entamer le match
Les All Star disposent de nombreuses cartes permettant d’entamer un match : selon votre tirage, jouer
Marina avec 2-3pillz peut être une bonne option. Soit l’adversaire ne met rien, et
Marina inflige cinq dégâts, soit l’adversaire pillz et vous réduisez. Commencer par Robb, ou
Striker, en feinte, peut là aussi être un choix judicieux : tout dépend ce que vous avez derrière.
Stacey et
Jessie peuvent elles aussi faire de belles entames de match : la première contre quasiment toutes les cartes et votre adversaire ne risquera pas de mettre énormément de pillz, alors que la deuxième inflige quatre dégâts et reste impressionnante. Bref, entamer les matchs avec un petit All Star et un nombre de pillz assez faible est la solution. Si votre meilleure carte a 6de dégâts et que les autres n’ont que 4 maximum, commencez le match avec une carte faible en dégâts : essayez de gagner le round tout en limitant la différence de pillz, et votre adversaire sera mal parti pour la suite de la rencontre.
c) Déroulement du match
En supposant que vous ayez gagné le round en jouant, par exemple
Stacey 2 pillz contre une carte à 0 pillz, réfléchissez à ce que votre adversaire va faire : s’il joue
Murray et que vous avez
Randy, c’est quasiment obligé qu’il pillz son monstre, sauf si
Striker guette. Si au contraire il a
Onik et que vous avez de votre coté
Marina et Robb, passer Robb avec peu de pillz peut être une bonne idée pour la suite. Si, par contre, vous avez gagné le round avec une carte à haut dégâts, deux choix se posent devant vous : terminer le match rapidement, ou bien réduire avec
Marina ou
Ashley, feinter une carte et passer Robb qui sait gagner même si entre vous et votre adversaire il y a deux pillz d’écart.
Dans le cas ou vous avez perdu le premier round, il faut rester vigilant : si la différence de pillz n’est pas énorme il faut impérativement gagner le second round, en mettant par exemple un
Randy 4 pillz. Vos totaux de pillz se rejoindront pour les deux derniers rounds, et robb ainsi que
Stacey se feront un plaisir de gagner leur rencontre. Si par contre, la différence de pillz est élevée, prenez votre temps : faites attention à ce que votre adversaire ne puisse pas terminer le match prématurément, et prenez votre temps : passez un perso à dégâts correct en usant peu de pillz, et terminer le match sur un
Striker fury si votre avantage est toujours aussi net.
d) Quand utiliser les
All Stars, et avec qui ? ?
Le clan est très bon contre à peu près tout : il contre la faible puissance des
GHEIST, et prend l’avantage contre les clans à bonus offensif grâce aux pouvoirs de
Randy et de
Stacey. Contre les persos avec des bonus modificateurs d’attaque, c’est plus problématique : robb gère les
Montana en dessous de 3 pillz, alors que
Randy parvient à contrer
Murray.
Striker arrive à percer contre des défenses telles que
Uranus et veenyle, et déjoue les pièges des
Oshitsune et
Tula très présents.
Vous aurez peut-être un peu de mal contre les
Roots ou
Bristone, mais aucun clan n’est parfait !
Les All Star, en biclan, font de très beaux couples avec les
Roots (pour contrer les
Arno,
Yookie et
Bristone génants), ou bien avec les personnages modificateurs d’attaque : on joue son modificateur à bas pillz pour que votre adversaire perde des pillz, et on ne se prive pas sur les pillz restants par la suite ! Selon la semaine, il est possible d’allier les
All Stars avec à peu près tous les clans, sauf peut-être les
Bangers ou
Ulu Watu, car partageant un bonus à peu près commun, vous ne pourrez jouer efficacement qu’à haut pillz.
e) Et on fait comment avec les nouvelles restrictions
ELO ?
Voir
Striker,
Marina, et
Jessie d’interdits, c’est la fin du bloc abusé des
All Stars. Cependant, le clan est toujours efficace en biclan :
Alexei et
Oyoh font un two shoot honorable(
Oyoh comparable à
Bodenpower),
Ashley peut remplacer
Marina en réduction s’il n’y a pas trop de
Jungo, et le duo robb/
Randy est toujours présent.
Stacey fait honneur à ses coéquipiers car les all star ne sont pas les seuls à être sanctionnés : une carte avec virtuellement 10 de puissance contre des clans perdant leurs pièces maîtresses, ça fait extrèmement peur.
Loma Noju peut lui aussi être une très bonne solution s’il y a peu de stop pouvoirs et que vous avez le goût du risque.
Kang quant à lui reste toujours aussi fiable, à bas pillz comme à haut pillz. Les All Star, sont donc, en biclan au moins, encore jouables pendant un petit bout de temps.
f) Règles d’or, derniers conseils.
Les All Star ont beau être très sympathiques et très facilement utilisables, il y a tout de même quelques règles d’or à respecter. Les voici :
- Toujours situer les prochains rounds du mach : si vous avez une menace comme
Cesare, il est possible de passer
Randy avec deux pillz sur
Gil !
- Rester imprévisible : Imagineons la scène : vous avez un réducteur de dégât, robb,
Striker et
Stacey. Votre adversaire a un gros tirage et se sent obligé de commencer le match avec
Bloodh. Selon ce qu’il y a à coté, il est possible qu’il ne mette que très peu de pillz sur
Bloodh car vous avez
Marina.(ici par exemple, robb 3 est parfait). Essayez vraiment de faire le contraire de ce que votre adversaire pense, et de non pas penser à le contrer coûte que coûte. S’il joue 6 pillz, ne faites pas pareil : ne mettez rien ! Sauf si votre autre demi deck est composé de cartes à bonus modificateur d’attaque. Pour gagner avec les All Star, il faut toujours garder le contrôle de la situation.
- Mixter les pouvoirs : Ce qui est bien, chez les all star, c’est la polyvalence de leurs cartes. C’est pourquoi, il est inutile d’avoir dans son deck biclan
elo Striker /
Alexei /
Cesare. La faculté d’adaptation des All Star vous permet de choisir quelles cartes prendre dans votre second clan : vous adapterez votre demi-deck All Star selon cela ! Ne choisissez pas de grouper
Kang et
Corrina, prenez un des deux !