Prima evoluzione sulle 2 evoluzioni di questo personaggio:

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    3Potere sbloccato a
    1Stop Potere Avv.
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    6Rivincita : Potenza E Danno + 2
    2Stop Potere Avv.
Potere

Potenza di Mok:

Rivincita : Potenza E Danno + 2

Se un personaggio della stessa squadra di Mok perde un round, durante il round successivo la Potenza e i Danni di Mok sono aumentati di 2.

Bonus

Bonus:

Stop Potere Avv.

Il Potere del personaggio avversario, se ne ha uno, è annullato.

4 commenti su Mok

Venerdì 13/07/2012, 12:03

Oh, finalmente!

Pro:
- soa
- potere che agisce sulla potenza
- riempie il posto vacante lasciato da arkn

Contro:
- senza potere non vale nemmeno le due stelle che ha
- prevedibile

Insomma, è uscito un po' tardi, però tutto sommato non è malaccio. Come già la descrizione ci fa capire, Mok è nato per prendere il posto di Arkn e quindi rilanciare la formazione GHEIST 5-4-4-3-3-2-2-2 però l'impiego di questa carta è molto diverso da quello del ragnetto. Arkn era un'ottima mossa d'apertura visto il suo buon modificatore d'attacco e i suoi 4 danni e funzionava molto bene nei turni di mezzo in cui non volevamo usare pillz, ma far muovere un po' l'avversario, Mok invece al primo turno può essere giocato solo in risposta come sacrificio, mentre diventa efficace dopo un round perso. Insomma, non è male, perché alla fine è un 8/4 con il potere attivato, ma non è nemmeno un mostro (considerando che Z3r0 D34d è sempre un 7/4). All'inizio dicevo che è uscito tardi perché, dopo l'uscita di Klawz, la formazione 5-4-3-3-3-3-2-2 è molto forte ed equilibrata, però quando Leviatonn è bannato potremo schierare una formazione di riserva che non è ridicola anziché abbandonare i GHEIST per una settimana.
Analizzando bene il potere salta subito all'occhio che altro non è che il bonus Frozn (mica male), ma il vantaggio di averlo in un altro clan è enorme: tanto per cominciare non siamo prevedibili avendo solo una carta con rivincita anziché un clan intero (o biclan) e poi qui abbiamo un soa, che elimina i veleni, cazzi e mazzi di turno permettendoci di perdere un round senza troppi rischi. Mok, a potere attivo, dà del filo da torcere agli avversari perché un 8/4 soa resiste bene anche a carte come Nellie o mona (se avete mai giocato Noodile Cr saprete di cosa parlo) e avendo due stelle non dobbiamo temere di venire sconfitti a pari attacco, se non da carte come Melanie o Lehane.
Insomma, una carta che finalmente fornisce varie possibilità di gioco ai GHEIST, almeno fino ai prossimi permaban.

Venerdì 13/07/2012, 11:20

Mok
lvl 2 -> 6/2 potere = rivincita : Danno e potenza +2
.. serviva una 2* ai GHEIST .. e questa in rivincita diventa una 8/4 soa .. a 2* ... una Noodile Cr in pratica che soffre solo GHEIST e Roots !
ottima in elo , soprattutto se abbinata con clan come le pussy o i Vortex !

le stat di base sono simili a quelle di Elke che attualmente era la 2° due stelle elo .. surclassata dal nuovo mostro panzone!

voto 9/10

Mercoledì 25/07/2012, 17:17

Mok 2*
Potere: rivincita: potenza e danno +2
Bonus: Soa (Stop potere avv.)

+Virtuale 8/4 a sole due stelle!
+3a due stelle veramente giocabile del clan

-6 di potenza base, perchè è nei GHEIST e quindi merita una penalità vero?
-Rivincita la può rendere prevedibile, e cozza con Wardom se sono nello stesso deck
-Contro Roots e gayst diviene una insulsa 6/2, peggio di Elke e alla pari con Ludmilla(che non la vedo giocata da tempi remoti)
-ingiocabile senza potere
-Competizione: zero in bi è decisamente più solido ed Elke è una spina nel fianco in un mono equilibrato

Voto: 6/10
Una carta discreta ma niente più, tanto osannata quanto sopravvalutata...

Mercoledì 01/04/2015, 11:57

Carte con illustratori sconosciuti... smileysmiley

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