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r Ambre

Uscito il lunedì 22/05/06

Dietro la pacatezza e la serenità di Ambre si celano una volontà ferrea e una potenza devastatrice. Malgrado i veterani delle battaglie di Clint City la conoscano bene, chi mette piede in città per la prima volta fa spesso l’errore di sottovalutarla e impara presto, a suon di pugni, che non bisogna mai fidarsi delle apparenze.

Prima evoluzione sulle 5 evoluzioni di questo personaggio:

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    6Squadra: Coraggio, Pot. +3, Max. 10
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Potere

Potenza di Ambre:

Squadra: Coraggio, Pot. +3, Max. 10

Tutti i personaggi della squadra nella quale si trova Ambre ricevono il potere Coraggio, Potenza +3. Quando sono giocati per primi nel round, la loro Potenza è aumentata di 3 punti, fino a un massimo di 10.

Bonus

Bonus:

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I Bonus del tuo Leader sono disattivati se nella tua squadra non c'è più un Leader.

6 commenti su Ambre

Giovedì 19/02/2015, 16:14

Una nota su Ambre: Il potere del Leader si attiva prima dei bonus e le abilità delle carte.

Esempio: Willy + Ambre funziona cosi:

5 base
+ 3 max 10 di Ambre
+ 2 di bonus
+ 4 di potere
=
14
Quindi, è esattamente come prima.

Questo cambio limita Ambre su tutte le potenze base 8 o superiori.

es: Dorian

8
+ 3 max 10
=
10 (mentre prima era 11)

by ChaosDragon88

Venerdì 21/08/2015, 11:55

Ambre

Potenza: 6
Danno: 4
Abilità: team coraggio +3 potenza massimo 10
Bonus: cancella abilità

Lo sapevate che la Ambre originale era tipo un 7/7 o giù di li: che dormita da UR quando fecero questo Leader...
Comunque, Ambre da +3 potenza alla carta che va in carica, e ricordo ancora i bei tempi di Ambre in Elo con Caelus che beccava i Montana con Hugo, momenti belli belli.
Il suo potere è il primo ad attivarsi, quindi tutte le carte con 7 potenza o meno prendono prima il +3 pieno e poi le loro eventualità abilità, gli 8 ed i 9 potenza invece prendono rispettivamente +2 e +1.
Il fatto che sia coraggio solo in carica è una magra consolazione, perchè +3 rende delle carte già forti semplicemente imbarazzanti: buttiamo l'esempio più classico, ovvero Kolos con 10 potenza!

Ora, Ambre è giustamente Bannata dall'ELO, ma utilizzabile in TQ (con malus) ed in T2.
In TQ mi pare dia un sacrosanto -10, ed il verdetto è: la puoi usare, ma non ci arriverai primo. Per il boost che da comunque il primo terzo della classifica lo puoi raggiungere, perchè Ambre è famosa per far vincere in fretta (passo passo, passo perdo passo, perdo passo passo), ma il malus ti terrà sempre sotto a quelli che stanno senza, poco da fare.
In T2 Ambre è la morte dei morti, ti sdraia combinata un po' a tutto e quando ti trovi carte di per se sgradevoli abbracciate ad un +3 potenza piangi.

Riguardo al: che fare quando il nemico ha Ambre, alcune cose ci sono. Intanto si può sempre provare a controcaricare sulla carta che ha il bonus di Ambre, perchè spesso la carta di Ambre finisce con 2-5 pillole, che sono tanta roba, ma neppure un muro insormontabile, e se batti quella carta o Ambre ha il riduttore o sulla seconda carta puoi squartarla. Stessa cosa se va per seconda, anche se li il giocatore di Ambre furbo prova comunque a portarsi il primo round e chiudere di volata.

Dette queste irrilevanti inezie, Ambre è forte il Leader più forte, o se non altro il più banale da usare. Nessuno le perdonerà mai gli anni di commenti in prima pagina con scritto: "eh ma se lo usi con Ambre" su carte Orrende (tradizione ormai quasi debellata grazie al lavoro di tanti giocatori e mod ed hanno spezzato le gambine a chi lo scriveva), ma così va.

L'unico vero neo di Ambre cmq è... avere Ambre nel mazzo (6/4 a 5 stelle, dhhh).

Ambre
8,5/10

Venerdì 03/04/2015, 16:13

Dal regno di sgravonia, un Leader senza alcun senso di esistere. Il minimo 10 è uno scherzo cosa? Il problema con Ambre non è mai stato quando te la trovi su un potenza 8 (che diventava 11, ora 10), il problema è quando un riduttore di potenza che partiva da 4-5 si ritrovava a 7-8, doppiando o triplando la potenza avversaria. Il problema è quando carte come Kolos arrivano a +3 potenza. Chissenefrega se ora Jackie diventa 10 potenza invece di 11 potenza, è comunque sgrava (pure senza Ambre) e mi interessa relativamente che passi, chissenefrega se una 8/3 ora diventa 10/3 invece che 11/3. Altro discorso è Caelus a 7 di potenza o una delle innumerevoli 6/8 con potere: "ti spacco il naso se passo ma tanto non passo perché ho 6 di potenza" che vanno a 9 di potenza. E tutto questo non è cambiato di una virgola.
Aggiungeteci, poi, che le carte che aumentano la potenza fanno le somme sempre nel modo piu' vantaggioso secondo i limiti e capirete che il limite messo ad Ambre non ha cambiato pressoché niente.

Giovedì 16/04/2015, 12:18

Non è giusto solo se dai per assunto che le carte siano immutabili come la pietra.
Ma a Ben vedere questo concetto non sta scritto da nessuna parte.

Anche se giochi in borsa e comperi azioni di una ditta questa puo fallire... al che puoi dire "eh ma quando l'ho comprata io era diversa".... esxxxxxzi?

Le carte a volte cambiano, è raro, ma puo succedere...

Domenica 05/04/2015, 22:28

solo un'appunto..

non è giusto per chi ha investito su questa carta quando il potere era diverso..

Martedì 19/05/2015, 15:07

HDGangrelSoul - Legend - Heaven Destroyer
Domenica 05/04, 22:28
solo un'appunto..

non è giusto per chi ha investito su questa carta quando il potere era diverso..

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C'è per caso scritto da qualche parte che i poteri o le statistiche delle carte non possono cambiare ?

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