Prima evoluzione sulle 2 evoluzioni di questo personaggio:

  • GHEISTArknpicture
    starstar
    Potenza2PoterePotere sbloccato a
    Danno4BonusStop Potere Avv.
  • GHEISTArknpicture
    starstar
    Potenza5Potere-10 Attacco Avv, Min 5
    Danno4BonusStop Potere Avv.
Potere

Potenza di Arkn:

-10 Attacco Avv, Min 5

I punti Attacco del personaggio avversario sono ridotti di 10 punti o fino ad un minimo di 5. Se il numero di punti Attacco del personaggio avversario è inferiore o uguale a 5, allora il potere non ha effetto.

Bonus

Bonus:

Stop Potere Avv.

Il Potere del personaggio avversario, se ne ha uno, è annullato.

3 commenti su Arkn

Lunedì 03/06/2013, 22:49

Bentornato in ELO ragnetto! smiley

Venerdì 15/05/2009, 13:14

l'ho provata e devo dire che Arkn mi ha stupito.
è una carta insidiosissima, se riuscite a prevedere un bluff dell'avversario potete facilmente infliggere 4 danni, oppure potete costringere l'avversario a giocare molti pills lanciandolo con 1 solo (e spesso riesce pure a vincere).
il suo problema sono fondamentalmente GHEIST e Roots, perchè privandolo del potere lo rendono inoffensivo. incontra difficoltà anche contro altri manipolatori di attacco, ma basta giocarlo con attenzione (come Rubie, insomma).
non ha problemi invece contro manipolatori di potenza perchè il potere copre il divario di attacco.

insomma, per me può egregiamente sostituire Platinum in un mono GHEIST, oppure può andare a costituire un'efficace squadra GHEIST da 11 stelle!

Martedì 03/01/2012, 03:55

smiley

Pro:
- un modificatore d'attacco GHEIST? rarità assoluta
- 4 favolosissimi danni
- soa

Contro:
- Roots
- inefficace sulle grosse pillzate contro carte con potenza pari o superiore a 7

Fantastico. È sempre stata la mia primissimissima scelta nel monogheist prima che decidessero di tagliarlo fuori dai giochi.
Arkn è una stratosferica mossa d'apertura in elo perché nessuno sa mai come interpretarlo e quindi con un paio di pillz fa fuori la carta avversaria rifilando la bellezza di 4 danni instoppabili (che per una 2* sono veramente tantissimi). Le uniche carte che lo possono rendere meno pericoloso sono quei quattro riduttori in croce che di certo non saranno utilizzati su di lui e quelle sgnerfe delle Pussycats (che comunque per batterlo fanno un po' fatica).
Inutile dirlo sta sopra tutte le altre 2* GHEIST eccezion fatta per Z3r0 D34d che è più utile sulle pillzate più massicce, ma in quanto a versatilità non è secondo a nessuno (nemmeno tra le 2* di altri clan).
Il suo ban lì per lì mi ha lasciato sconsolato, ma in realtà si può dire che è un ban fatto con cognizione e anche giusto: bannare la 2* significa stravolgere l'equilibrio del deck visto che non si può sostituire con una 3* senza sacrificare qualcun'altro e non si può rimpiazzare con una semievo. Dico giusto (pur essendo un fan sfegatato dei GHEIST) perché il mono (anche senza Leviatonn e Toro) era davvero pericoloso e "solido": la mano peggiore che potesse capitare era Arkn Z3r0 D34d Elke Bristone, che comunque non ci vedeva sconfitti in partenza (salvo mani avversarie da 15* Montana e simili).
Adesso il monogheist zoppica senza di lui, ma resiste comunque molto bene, le alternative infatti ci sono (anche se non si addicono alla formazione tipica GHEIST): si può sostituire con un'altra 2* seppur perdendo molto, si può ricorrere a splash (Spiaghi è generalmente l'opzione migliore), oppure si può cambiare la formazione inserendo solo due 2*.
L'unica cosa che secondo me andrebbe modificata è la penalizzazione nei TQ: una cosa infatti è perdere due punti giocando Caelus Cr, Striker o l'onnipotente Jackie Cr (se mi capitasse Jackie Cr in mano li perderei Ben volentieri due punti), mentre perdere due punti per Arkn mi sembra una cazzatella bella e buona che ne preclude completamente l'utilizzo anche fuori dall'elo.

icon