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r Tremorh

Uscito il venerdì 29/01/10

Per organizzare un buon rave bisogna innanzitutto trovare il posto adatto. E contrariamente a ciò che crede la maggior parte della gente, non deve essere soltanto un posto deserto, lontano dalle pattuglie dei Sentinel, devono esserci anche delle buone vibrazioni. Ed è qui che entra in gioco Tremorh, un vero e proprio detector umano di buone vibrazioni.

Prima evoluzione sulle 3 evoluzioni di questo personaggio:

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    2Potere sbloccato a
    1Attacco +8
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    5Potere sbloccato a
    3Attacco +8
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    7-2 Pillz. Avv. Min 1
    4Attacco +8
Potere

Potenza di Tremorh:

-2 Pillz. Avv. Min 1

Se Tremorh vince il combattimento, il numero di Pillz del giocatore che controlla il personaggio avversario diminuisce di 2 Pillz fino a un minimo di 1. Se il numero di Pillz del giocatore che controlla il personaggio avversario è inferiore o pari a 1, il potere non ha effetto.

Bonus

Bonus:

Attacco +8

I punti Attacco di Junkz sono aumentati di 8 punti. (Richiamo: Potenza * Pillz = Attacco)

4 commenti su Tremorh

Sabato 30/01/2010, 17:43

Tremorh: 7/4 -2 pillz avv. min. 1; attacco +8 se clannato.

Carta formidabile, senza dubbio la migliore tre stelle del clan, molto sopra Onik e Lolly in quanto ad impatto sulla partita.
Ha una buona potenza, danni solidi, un bonus che costringe l'avversario a pilzare e soprattutto un potere eccezionale!
Può essere usato in combo con Gil, visto che i due minimi non interferiscono, e questo può favorire infiniti bluff.

Inoltre, i Junkz sono generalmente un clan molto forte quando si gioca con un basso numero di pillz.
Bestioni come Gibson e in particolare Rowdy (26 attacco di base se ha bonus e potere attivi) hanno bisogno di un bel po' di pillole per essere arginati. Grazie a Tremorh e/o Gil è molto facile trasformare la partita in uno scontro a pochi pillz... esattamente quello che serve al clan!

Venerdì 11/05/2012, 18:44

La tre stelle definitiva in questo clan. Uno dei punti di debolezza dei Junkz è lo scarso danno, cosa a cui Tremorh non pone rimedio. Danneggia però l'avversario in modo alternativo, togliendogli 2 pillz. Ora, due pillz possono sembrare davvero poco e, in effetti, lo sono se rapportati ai 12 pillz iniziali. Questa è la ragione per la quale Tremorh non ha alcun senso lanciato al primo giro. Come giocare questa meravigliosa carta? Va giocata nel vero senso della parola (ossia caricata di pillz) solo se l'avversario è in svantaggio pillz, per assicurarci che, comunque vada, al termine del turno resteremo in vantaggio di pillz. Come ottenere questa situazione? Grazie ad un riduttore di danno o modificatore di pillz, tutto sta ad interpretare bene l'avversario e capire se sta bluffando (nel qual caso si può mandare Gil old ad esempio) o se ha caricato (e lì ci va il riduttore). Tremorh dopo vi garantirà vittoria matematica dei turni successivi.

Domenica 04/12/2011, 19:11

Non capisco,ho visto solo UN commento,definire commento il link di un preset oppure sara cr o ha 6 dita!
allora ne faccio uno mio:
Tremorh
3 *
-2 Pilz avversario minimo 1
Attacco + 8


La miglior 3* del clan,assolutamente da affiancare a Jiro Qubik Flanagan,12 stelle potentissime.
Tremorh è un mod di pilz molto utile,il 4 danni è molto buono,7 di pot con att + 8 diventa micidiale e il potere??bhe ottimissimissimo
non soffre soa,sob,mod d'attacco,troppo forte davvero!

per la prossima volta evitate i commenti inutili,come l'ho sbustata !!sarà cr! ecc. la gente intelligente scrive strategie e pareri qui!smiley

Domenica 07/03/2010, 20:04

Carta molto buona che rilancia i junk verso l'elo come deck mangia pilz (il fatto ke in elo morphum è la moda del momento dipende anke dal rilancio di questo clan). Tremorth è quasi del calibro di Gil e inoltre garzie al prezzo è molto più ottenibile. In un biclan elo i junk sono molto competitivi e occupano poche stelle ad esempio:
tremorth Gil rowdy veenlye= 11 stelle!!!!!
Se ti è piaciuto il mio commento vota smiley

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