Prima evoluzione sulle 4 evoluzioni di questo personaggio:

  • JungoTroompahpicture
    starstarstarstarstar
    1Potere sbloccato a
    3+2 Vita
  • JungoTroompahpicture
    starstarstarstarstar
    3Potere sbloccato a
    5+2 Vita
  • JungoTroompahpicture
    starstarstarstarstar
    5Potere sbloccato a
    6+2 Vita
  • JungoTroompahpicture
    starstarstarstarstar
    6Rinforzo: +5 Attacco
    7+2 Vita
Potere

Potenza di Troompah:

Rinforzo: +5 Attacco

I punti Attacco di Troompah aumentano di 5 punti per ogni personaggio che appartiene al clan di Troompah e che si trova nella sua squadra. Ricorda che viene calcolato anche Troompah.

Bonus

Bonus:

+2 Vita

Se Jungo vince il combattimento, all’inizio del turno successivo il giocatore che controlla Jungo riceve 2 punti Vita.

4 commenti su Troompah

Martedì 19/06/2012, 14:34

emeth al contrario:
Troompah 5*
Potenza:6
Danni:7
Potere: rinforzo attacco +5
Bonus:+2 vita
emeth 5*
Potenza:7
Danni:6
Potere: rinforzo attacco +5
Bonus: danno+2
Curiosità: Troompah è la mamma di boohma
Boohma ha 2 *,P,D in meno della madre smiley
Missione: Giù le mani dal mio bambino : finisci 50 combattimenti con un ko di troompah
se ti è piaciuto il commento vota smiley
smiley

Giovedì 01/12/2011, 18:25

Troompah...
una carta a dir poco fantastica:
le statistiche di base per una 5* sono pietose(con un 6/7 non ci fai niente nella gran parte dei casi),MA,con il potere diventano un qualcosa di portentoso:
grazie al rinforzo,ha un boost di 20 in attacco(in mono,10 in bi e 5 da solo,anche se non ci vuole un genio per capire che è una carta da mono),fa 7 danni,ma virtualmente 9 e soprattutto lo fa utilizzando(nella maggior parte dei casi)davvero POCHI pillz!
Con un massimo,ma davvero massimo di 4-5 pillz in casi normali(ed è pure esagerato),martella l'avversario di turno,toglie 7 di vita e te ne fa guadagnare 2.
Ha Ben poche debolezze:
-RIDUTTORI DI DANNO-Nel peggiore dei casi,contro un GraksmxxT o un Uranus,infliggo virtualmente 4 e questo è tutto dire.In pratica,i peggiori riduttori non hanno un grandissimo impatto su di lui.
-MOD. DI ATTACCO-Mi sembra anche superfluo dire che anche contro un Don,Ttoompah guadagna 4 punti in attacco,quindi neanche i mod. di attacco,quelli classici la impensieriscono più di tanto.
MOD. DI POTENZA-Quasi lo stesso discorso,All Stars,Bangers e Ulu Watu e un qualsiasi altro numero di mod di attacco,non la impensieriscono,perchè compensa il gap di potenza,con quello di attacco,quindi se la gioca alla pari.
-STOP BONUS-Non si preoccupa minimamente di loro,in quanto rimane un "mansueto" muccone,o forse meglio elefantone 6-7 con il potere.
-STOP POTERE-stiamo sotto nella stragrande maggioranza dei casi,ma,in ogni caso non possiamo pretendere la perfezione da una carta.

per il resto,il numero di avversari che la impensieriscono davvero si contano sulle dita.
Una cosa che tuttavia non gradisco di questa carta è il fatto che debba essere NECESSARIAMENTE una carta da mono.Se infatti la si gioca in biclan,diventa una 5* penosa,debole a soa,a mod di potenza,attacco e chi più ne ha più ne metta.La scelta del mono è tuttavia rischiosa,molto rischiosa in molti casi:
ogni clan ha le proprie nemesi,come del resto ogni carta e giocando in biclan(costruito bene,ovvio),le debolezze del clan in questione,possono essere attenuate,cosa che,rende il biclan molto più competitivo nelle modalità più avanzate di un normale mono.Certo,il mono è più solido,ma al contempo più fragile...ma per il resto,mi piace molto come carta.

Domenica 05/02/2012, 12:51

Troompah, 5*, Rinforzo: +5 Attacco, Vita +2, Clan: Jungo

- 7 solidi danni che con il bonus creano un GAP di 9 punti, eccellente anche per una 5*
- Potere straordinario! Manipolazione che in mono arriva a 20 attacco, vi ricorda qualcuno?
- Grazie alla sua alta manipolazione può portare a casa la vittoria anche con parecchi pillz in meno
- I riduttori leggeri non sono un problema dato che il GAP che crea è comunque 6/7 PV
- Nei round finali del combattimento, quando i pillz scarseggiano, dimostra la sua Vera potenza
- Prezzo al momento basso: 3000 clintz!

- Deve essere giocata in un mono Jungo per dare il massimo delle prestazioni
- Soffre SOA, che la rendono un fragile 6 potenz
- Uhm... competizione?

Voto finale: 8.5/10. Troompah è una carta fenomenale, una 5* che in mono passa con facilità e fa tantissimi danni. Gli unici problemi sono l'utilizzo destinato al solo mono Jungo e la concorrenza: anche in mono clan Ongh e Askai le danno filo da torcere per aggiudicarsi il posto di 5* in ELO... per me, escluse settimane SOA, Troompah resterà sempre la prima scelta!

Lunedì 03/06/2013, 14:14

permaban elo.. Troompah era davvero LA 5* del clan per quanto riguarda l'elo, e non solo, limite del mono ok ma sicuramente metteva tanta pressione all'avversario, anche se aveva sob-soa-riduttori- +/- potenza o attacco.. quel gap che creava era tremendo. ma da perma ban non credo

icon1 missioni