Sakrohm

Tremate poveri empi. I Sakrohms predicano a ciabattate la parola dell’immensa Cosmo-entità, origine di tutto, il Glibon Dashra Sakrh. Questi missionari tentano di convincere il Polit che per evitare la guerra contro i popoli stellari, si devono bruciare tutte le opere di fantascienza che trasmettono idee di razzismo anti-alieno.

Bonus di Clan: bonus -8 Attacco Avv, Min 3

Ogni clan ha il proprio piano segreto per il controllo di Clint City. Per raggiungere i propri scopi, affidano agli elementi migliori le missioni più pericolose! Chi raggiungerà per primo i propri obiettivi? In questa pagina sono elencate tutte le missioni del clan. Alcune saranno sbloccate solo dopo aver portato a termine quelle precedenti. Altre sono segrete e le devi completare per scoprirne gli obiettivi e li premi.

0 missioni finite

Quali deck costruire con questo clan? Bisogna giocarlo da solo oppure con un altro? Con o senza Leader?
Se ti fai tutte queste domande, i preset pubblici sono fatti per te! Si tratta di deck creati dai giocatori e tutti li possono vedere e commentare.Qui di seguito troverai i preset più famosi del clan.

5 commenti su Sakrohm

Sabato 29/01/2011, 12:25

Davvero un clan da prendere in considerazione questi alieni!

PRO:
-Riduttori straordinari: hanno i due riduttori più forti del gioco: Uranus e grak; in elo la sola presenza di Uranus può mettere in seria crisi le giocate dell’avversario, a patto che non si giochi contro Roots e GHEIST.
-Potenze medio-alte: qualche 8 di potenza naturale come Murray sigma Grak, Skrum (e Guru Cr che per e comuni mortali è inarrivabile) e molti 7 in potenza. Vengono aiutati da un bonus discreto che fino alle potenza avversarie pari a 8 vuol dire un pilz di vantaggio, e che si rivela molto utile sui bleff a zero pillz.
-Clan molto tattico: in elo punta molto sul gap di vita grazie a carte come sigma che fornisce un ottimo veleno, Uranus, e carte che aumentano la vita: Murray juntya e wakay. Inoltre dispondono di ottimi modificatori di attacco complessivi come Corrina e nimeistic

CONTRO:
-Sofferenza estema ai soa: Purtoppo questo è il loro più grande difetto, se incontrate GHEIST o Roots (bastano anche 2 soa avversari) la partita è segnata, la maggior parte delle carte su cui si fonda il clan diventa inutile: sigma Murray skrum e Uranus in primis; l’unica a resiste è Petra, ma di certo non può vincere da sola, cmq tentar non nuoce.
Quindi, Se i ban settimanali consentono il proliferare di questi clan ostili ai simpatici alieni sconsiglio vivamente il loro utilizzo.
-Mancanza (ad oggi) di un soa decente.

Le carte migliori del clan sono:
2*: nimeistic, ottimo riduttore complessivo di attacco che può affondare spesso i Montana e altre carte senza utilizzo di pilz, Wakai 7 di potenza per una due stelle che si integra bene nel gioco del clan, aggirando anche i ridurrori avversari.
3*: Uranus: riduttore elo più forte del gioco, Murray: 8 di potenza che crea un gap di 5, e che soffre molto poco i riduttori avv, sigma veleno favoloso, utilizzabile anche come bleff o anche al 2° turno, Corrina: buon riduttore di attacco complessivo, a cui però viene mangiato il potere da Uppers e Montana nelle giocate a zero pilz (cosa che non accade a nimeistic).
4* : grak: riduttore più forte del gioco a 4 stelle, Petra: sob con ottimi valori di base, sempre utile. Juntya: buona carta che può creare un gap di vita considerevole.
Purtoppo ad oggi il clan non dispone di 4 stelle realmente ottime in elo, quindi considerando Petra intoccabile è possibile provare altre 4 stelle al posto di juntya, quali splosh, Pieter, trinmkk, ma nessuna di queste convice appieno.
5*: Guru Cr: fortissima e inarrivabile, evito commenti direi solo banalità. Skum: virtuale 8/8, un bel problema per l’avversario se non stoppato, Eris: alternativa a skrum, un po vincolata dal coraggio, se si vuole guadagnare quelle 2 vite, ma che potrebbe rilevarsi un arma in più a vostro favore, mandandola non in coraggio stravolgerete la sequeza di giocate che il vostro avversario avrebbe potuto immaginare, Sol Hona : carta carina anche se generalmente vengono preferiti il Eris e skrum

ELO: Clan utilizzabile abbastanza bene in elo sia in mono che in bi, ottimo se non incontra troppi soa, inoltre resiste bene ai sob poichè il bonus non è del tutto determinante.
E’ possibile fare formazioni equilibrate con carte obbligate come Petra, Uranus (se è sban) , Murray sigma, queste 13 stelle potrebbero anche formare la parte di un biclan equilibrato, se si vuole fare un mono allora va aggiunto nimeistic, una 5 stelle skrum o Eris, e altre carte a piacere per arrivare alle 25 stelle.

SURVIVOR: in t2 è nota la potenzialità di grak e Uranus: è quasi impossibile ottenere dei risultati senza questi 2, è possibile anche provare a inserire sigma, che fa molta paura quando gli avv hanno molte vite. Il mono alieni lo trovo un tantino azzardato a meno che non si possieda guru, in questo caso si può rilevare utile anche trinmkk.
Ovviamente devono essere presenti I soliti Morphun/ambre
In surv elo possono dire la loro magari accostati alle Pussycats o ai Jungo.

TQ: in t2 lo strapotere degli Uppers sgretolerebbe il clan con jackie Rubie e Wendel , in t1 si può puntare sulle poche stelle per vincere match con tanti punti e magari cercando di avere più di 12 vite per guadagnare 2 punti in più.

DEATHMATCH: non li ho mai provati in DM, ma penso non vadano bene perchè la natura riduttrice del clan tirerebbe la sfida per le lunghe ed è proprio il contrario di ciò che bisogna fare in questa modalità.

Consiglio finale: Se vi piace giocare sulla difensiva e sulla tattica è un clan perfetto da provare in elo!!!

Venerdì 15/07/2011, 20:13

PER CHI NON CAPISCE L'OBIETTIVO STORICO DEI SAKHROM!
ALLORA.....LA STORIA:
Un tizio,guru,finisce per caso in una dimensione parallela e viene allevato dagli alieni.
Ritornato sul pianeta terra,dopo aver capito che gli alieni sono buoni,vuole distruggere ogni cosa che dice che gli alieni sono cattivi,ovvero i film di fantascienza e i raduni dei maniaci degli alieni.Ovviamente non solo questo é l'obiettivo,gli alieni l'hanno incaricato di conquistare la terra e prepararla per il loro arrivo.
NEL CLAN CI SONO ANCHE UMANI,PERCHé?
ALLORA......
UMANI:sono gli umani che seguono la filosofia che gli alieni sono buoni etc.anche altri motivi(Pulsar recitava in una fiction fantascientifica,é stato licenziato e ce l'ha con la fantascienza).
ALIENI:gli alieni chiamati da Guru Cr per invadere la terra.
VI é TUTTO PIù CHIARO?VOTATE VERDE PER FARE IN MODO CHE TUTTI CAPISCANO L'OBIETTIVO DEGLI SAKHROM!smiley

Lunedì 20/12/2010, 21:02

Gli Sakrohm sn un ottimo clan in quanto:
-il bonus gli permette di entrare facilmente a pochi plizz o obbligano l'avversario a consumerne anke se giochi a 0 plizz
-Vantano un otimo rapporto potenza/stelle, a discapito dei danni decisamenti bassi in confronto agli altri clan, ma i loro poteri specialmente i più vita e i meno danni rendeno questo caln parecchio pericoloso se pur soffrono i GHEIST e i Roots.
-Giocabilissimi in tutte le modalità di gioco e parecchio equilibrati, giocati in biclan creano delle ottime combinazioni a basse stelle

Mercoledì 20/07/2011, 18:46

R3_DarkZoro - Hero - Ultimate R3voluti0n
Giovedì 09/06, 11:01
E con il ban defintivo di Sigma e Uranus i sakhrom perdono tutte le loro alte potenza

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sigma era ovvio, praticamente era gia permaban da tempo ma Uranus no.
non dovevano bannare Uranus.
con il ban dell'ultima carta giocabile in grado di cambiare la partita, gli adm hanno deciso di seppellire questo clan.
ok, rimangono comunque carte forti come Murray, Corrina, Petra, Jautya, Wakai, Nimestiec e se vogliamo essere miricordiosi anche Ngrath ma con queste carte e le restanti non si riesce a fare un mazzo competitivo in ELO.
una volta questo clan era il sovrano incontrastato dei riduttori.
adesso rimangono TrinmkkT e Na Boh, che di certo non brillano.

mi dispiace molto perchè questo era un clan molto diverte e bello da giocare ma senza Uranus non so quanti lo giocheranno.
spero solo in una nuova uscita Sakrohm che sostituisca Uranus.
magari un 6/4 o ancora un 5/5 -4 danno minimo 2 sarebbe sufficiente.

Sabato 17/09/2011, 14:45

Se avessero SOB al bonus, sarebbero il mono T1 più forte di Urban, con la loro strategia basata sui poteri avrebbero bloccato i bonus Roots e GHEIST permettendoli di attivare molto spesso 3 o 4 poteri in una partita, cosa che può risultare decisiva quasi sempre...