GHEIST

Fondato verso la fine degli anni Settanta dallo straricco dottor Sigmund GHEIST, il GHEIST. è un’organizzazione criminale ultra segreta. Per incrementare il numero dei suoi adepti, il GHEIST ha deciso di assumere il controllo di Clint City e delle Sue gang ricorrendo a qualsiasi mezzo.

Bonus di Clan: bonus Stop Potere Avv.

Ogni clan ha il proprio piano segreto per il controllo di Clint City. Per raggiungere i propri scopi, affidano agli elementi migliori le missioni più pericolose! Chi raggiungerà per primo i propri obiettivi? In questa pagina sono elencate tutte le missioni del clan. Alcune saranno sbloccate solo dopo aver portato a termine quelle precedenti. Altre sono segrete e le devi completare per scoprirne gli obiettivi e li premi.

0 missioni finite

Quali deck costruire con questo clan? Bisogna giocarlo da solo oppure con un altro? Con o senza Leader?
Se ti fai tutte queste domande, i preset pubblici sono fatti per te! Si tratta di deck creati dai giocatori e tutti li possono vedere e commentare.Qui di seguito troverai i preset più famosi del clan.

4 commenti su GHEIST

Giovedì 01/11/2012, 18:56

È giunto il momento di un aggiornamento; è passato circa un anno dal mio ultimo commento (e anche da quando mi sono interessato a questo gioco) e sono cambiate parecchie, ma parecchie, cose in questo clan.

Un anno fa in elo erano veramente forti, pensate al preset:
XU52 - Toro - Draheera - Leviatonn - Bristone - Arkn - Z3r0 D34d - elke

Tipo che forse darei un dito per poterlo rigiocare. Logicamente col cacchio che potevi usarlo sempre, infatti, a diffeenza di oggi, Leviatonn era bannato 3 settimane su 4 insieme a Toro, però si poteva giocare bene un monogheist, specie con tutti i fantastici cambi che ci sono (Methane, Wardom), e sicuramente meglio di oggi.
Il primo colpo è arrivato con il permaban di Toro, certo, ce lo si aspettava, però avevamo ancora un buon modificatore di potenza a 4* quindi ok, e poi da quel momento i ban settimanali di Leviatonn calarono sensibilmente.
Era ancora un periodo piuttosto felice insomma.
Al successivo giro di permaban una semicatastrofe: Arkn eliminato.
È risaputo che eliminando una 2* si devasta l'equilibrio del deck perché o la sostituisci con un'altra 2* oppure cambi l'impostazione del deck, ma nel GHEIST le carte a basse stelle (2 e 3) sono pochissime, giusto il numero per creare un mono, quindi levarne anche solo una (alla base della piramide poi) che non ha sostituti è un gran casino.
Le uscite di quei periodi, ça va sans dire, erano , oltre che rarissime, delle vere e proprie barzellette che non fornivano proprio un bel nulla al clan se non riserve, ma vabbè, avevamo ancora ottime 4* e ottime 5*, Leviatonn e Bristone restavano, e la situazione si poteva risolvere con uno splash a 2* (generalmente Spiaghi).

Dopo qualche tempo un piccolissimo raggio di speranza: esce Klawz. Bene, una 3* discreta che di per sé non cambiava nulla, ma se non altro ha potuto fornire una formazione nuva per i GHEIST che permettesse di eliminare la terza 2*, ovvero la 5 - 4 - 3 - 3 - 3 - 3 - 2 - 2 (XU52, Draheera, Bristone, Leviatonn, Klawz, dolly, Z3r0 D34d, Elke). Qui c'è stata una discreta ripresa visto che la formazione funzionava bene in parecchie situazioni, specialmente contro Nightmare e Piranas (avversari ostici per i GHEIST) data la combo Leviatonn - Klawz; il bishot era sempre possibile grazie a XU52 e i 4 danni di ogni carta, insomma, ce la viaggiavamo bene.

Al successivo giro dei permaban vuoi che i GHEIST venissero risparmiati almeno una volta? Se lallero. "Salutiamo tutti Draheera, anzi, buttatelo dalla finestra proprio perché più che in DM non lo giocherete" è il messaggio dello staff.

Segue un periodo (breve) a palla di fieno del far west in cui i GHEIST sono letteralmente scomparsi dall'elo fino a quando non arriva il caro Hriger, il Methane 2.0, cioè oggi.

Cosa ci rimane quindi?
Ci resta il clan del "50 e 50 forever". Praticamente tu al primo turno sai già che:

A) finirai in svantaggio di pillz già al turno 0

B) qualunque mossa sbagliata farai ti costerà carissima

C) potrai scordarti di dominare in potenza/attacco (ANCHE SOLO CON UNA CARTA) l'avversario

D) vuoi far sprecare pillz all'avversario? olda la 5* oppure scordatelo

E) vuoi fare il caricone? sbaglia di un pillz in qualsiasi round e hai perso la partita

F) stoppi il potere? tanto hai tutti 6 di potenza e basta un bonus per aprirti il deretano

Potrei continuare e finire l'alfabeto almeno cinque volte, ma mi fermo qui.

Insomma, il clan con Draheera, Toro, Rolph era troppo forte? Sì. Però UNA carta che spacca le ossa ci serve, perché non è bello giocare con una schiera di 6 di potenza, magari poi ti trovi contro Junkz che hanno tutti 7 o peggio di power + il bonus modificatore di attacco che ti mangia 2 pillz e tu o le azzecchi tutte o t'impicchi da subito.
Magari azzecchi l'oldata e la pillzata dei primi due round, e lì di solito la partita ce l'hai in tasca, ma con i GHEIST "COL CAZZO!", perché se sbagli al terzo sei rovinato.

In definitiva io non dico di fare una megacarta alla Kiki Cr, però le linee guida da seguire (secondo me) sono:

- o un paio di 8 di potenza (a qualsiasi stellaggio tranne 5*)
- o una sola carta (sempre non una 5*) con un buon potere modificatore di qualcosa (un gertjian sarebbe ottimo)

Mentre aspetto una buona uscita salvaclan io continuo a giocarli così come sono, che tanto i miei 1300 a settimana me li porto a casa (meno facilmente di prima), e se non altro faccio pratica nei 50/50.

Giovedì 27/10/2011, 05:46

Sono stati il mio primo clan e li uso con piacere anche adesso (rigorosamente in mono) pur essendo obiettivamente deboli sotto certi aspetti.
Più di una volta mi sono trovato a madonnare in tutte le lingue del mondo affrontando clan come Rescue e All Stars, e tempo fa anche contro Uppers e Montana( ma dopo un po' di allenamento e qualche sonora batosta ho imparato a fronteggiare almeno un paio di clan con bonus così importanti).
C'è da dire che è normale che succeda: senza andare a tirare in ballo bonus stratosferici come quello dei Rescue/ Montana, basta anche un banalissimo +8 atk a sballare tutti i piani che uno si fa durante un match. Ripeto però che è normale quando si ha un clan con un bonus che non aiuta direttamente a passare, succede anche ai Nightmare o ai Jungo.
il problema dei GHEIST però è generalmente la potenza bassina di quasi tutte le carte, che non essendo quasi per nulla coadiuvata da bonus rende davvero difficoltoso il decidere quanti pillz investire e su chi per i seguenti motivi:
1- come già detto la potenza è bassa (generalmente 6) quindi per far passare una carta serve solitamente una buona dose di pillz. Però se io li butto su una carta poi non li ho più da mettere sull'altra, quindi non si può pillzare alla carlona e pretendere di vincere con questo clan.
2- le carte con molto danno difficilmente passano, quindi ci si deve ingegnare per far si che infliggano i loro numerosi danni: ergo la strategia "butto questa e quella a 0 e poi stracarico quello là" non funziona. Uno capisce perfettamente cosa volete fare e o vi stende ancor prima che possiate iniziare oppure si adegua riportandovi punto a capo.
Prendiamo per esempio Lin Xia o Methane: sono carte formidabili senza dubbio, però facilmente contrastabili da più o meno chiunque, salta quindi all'occhio che questo clan (fantastico) non è adatto ai principianti o alle persone che giocano alla schiacciasassi.

Come se non bastasse ci si sono messi pure i ban a rovinarci la piazza in elo. Senza Leviatonn chi metto come 3* insieme Bristone?
Certamente ci sono molte 3* carine ed interessanti che però non hanno quel qualcosa tale da renderle ottime.

Luba, supermegalodata da molti è effettivamente una carta carinissima che certe volte mi ha salvato le chiappette e certe volte mi ha rovinato. Il discorso è questo: se l'avversario ha una carta con tanto danno mica la spara a 3/4 pillz, quindi, a parte casi tipo copper, per batterlo con Luba dobbiamo fare bene i conti. Certo se passiamo facciamo una cofana di danni, però non si può usare di prima mano.
Darth: l'ho scoperto più tardi e come Luba a volte è fantastico e a volte ti frega. Lo reputo mogliore di Luba perché in un match di sicuro l'avversario butterà una carta normale con un quantitativo di pillz ridotto, ed è lì che schiaffi Darth e gli spiattelli in faccia sei danni. Le prede ideali sono carte come Tyd (potenza alta e danni medio/bassi).
Dolly: la velenista GHEIST va necessariamente usata al primo turno e con quel 7 di potenza spesso e volentieri viene asfaltata, però è una validissima carta se usata con astuzia.
Astrid/ Ernst: sono due carte che mi piacciono molto, il problema è farle passare.
Strynge: molti manco lo considerano (e non vanno poi troppo biasimati), ma a me piace molto, nonostante io stesso riconosco che sia inutilizzabile. Carte del genere di altri clan fanno disastri (Oshitsune, Tula solo per dirne alcuni), ma giustamente stanno in clan il cui bonus collabora con il potere. Se io ad esempio mi trovo contro un banalissimo Junkz usando Strynge, quello mi sbriciola perché il suo bonus, soprattutto a bassissime potenze, diventa micidiale. Secondo me anche Caelus Cr ha qualche difficoltà contro Rescue o Montana et simila.

Il problema si minimizza per quanto riguarda le 4*: Toro, Draheera, Methane e volendo anche Anibal sono ottime carte senza eccessivi difetti, e si annulla assolutamente per quanto riguarda le 5*, dove il clan davvero dà il meglio del meglio di sé.
Rolph è fantastico, passa con facilità (e in un clan come questo non è cosa da poco) e 6 danni sono buonissimi.
Lin Xia è tremenda se passa.
Wardom con il potere attivo diventa una furia inarrestabile (si fa per dire).
XU52 (la mia preferita) è terribile. 8 danni sono molti e quel suo -8atk min 2 è insidioso e gli permette di tenere testa a qualche Rescue e Montana senza troppi problemi.
Gork, il nuovo arrivato, è una bella bestiolina, il contraccolpo non è nemmeno tanto male se ci si guarda, almeno l'avversario può decidere di lasciarlo passare nonostante gli 8 danni.
Miss Twice Cr è come le altre di altissimo livello, il suo veleno standard + i suoi 5 bei dannozzi la rendono una macchina da guerra, senza contare che ha anche 8 di potenza puro.

Le 2* sono o ottime o come le 3*: carine ma non troppo.
Arkn e micidiale, un mini Uppers che rifila 4 danni per 2*.
Z3r0 D34d è una carta solidissima con statistiche da ottima 3*.
Poi però chi mettiamo come terza 2* (il mono GHEIST secondo me va usato in elo con la formazione 5 4 4 3 3 2 2 2)?
Ludmilla direi di no, fa fatica a passare dolly, figurarsi lei.
Platinum è come Strynge, troppo instabile.
Morlha (che io adoro) può anche essere utile a volte però 2 di pot sono davvero troppo pochi.
Restano Elke e Wurmhol. Entrambi possono risultare decisivi: una avvelena perdendo (credo sia l'unica carta a farlo) e l'altra frega un pillz all'avversario, vano bene tutt'e due, dipende dalla situazione.

Sabato 01/01/2011, 21:34

Prima dei bann di Leviatonn,Toro,Rolph,Methane e persino Bristone erano il clan che dettava legge in elo mode.
Dicevano la loro anche in t2 ma era decisamente in elo i GHEIST dominavano.
Se devo dire un clan che mi metteva in difficoltà erano i Roots visto la loro media potenza più alta (i due clan annullano i rispettivi poteri) o magari qualche volta i Rescue(ma prima non esistevano nemmeno).
Era una bella sfida un Dorian vs Toro o un Kolos vs Rolph(o magari bloccare il potere di Kolos con Leviatonn smiley )
Cmq sono sfide che si vedono ora solo in t1 o t2..

Cosa è rimasto ora?

Ci è rimasto un clan forte sicuramente,con Draheera,Anibal,Arkn,Z3r0 D34d che fanno il nostro sporco lavoro in elo.Sicuramente dalla potenza limitata se si incontrano altri GHEIST o Roots, ma decisamente potenti alleate contro la maggior parte delle carte avversarie.
Wardom e XU52 sono due ottime 5stelle quasi sempre utilizzabili senza bann (per ora almeno) anche se in t2 vengono spesso sorclassate da 5 o anche 4 stelle di clan come Bangers o ula walu

La lacuna più vistosa del clan è la scarsità di 3 stelle competitive oltre al caro leviatonno o Bristone e l'assenza di riduttori (Bristone è l'unica riduttrice del clan ma appunto per questo è quasi sempre bannata)

Ciò costringe i players che vogliono giocare in elo con un monoclan a combinare 2 stelle a 4 stelle o 5 stelle col risultato che si alternano mani con gravi squilibri.
Inoltre giocare senza riduttori di danno è poco saggio.

L'alternativa risulta spesso ricorrere ad un deck bi-clan (spesso competetivo) o inserire in un clan mono GHEIST un solo riduttore di danno (tipo Spiaghi)

Giovedì 11/12/2014, 06:00

Commentare i GHEIST
difficile ?
nah ... basta dire che nel momento preciso in cui io sto scrivendo questo commento al suo interno ci sono 8 e dico 8
ban in Elo ( record smiley)

Draheera 4 stelle 9/6 in mono - Ottimo
Leviatonn 3 stelle 6/5 stop totale - Sgravo
Mechakolos 5 stelle 7/10 in risposta - Osk!
Rolph 5 stelle virtuale 9/6 - Ottimo
XU52 5 stelle 6/8 modificatore 8 - Ottimo
Bristone 3 stelle 6/4 riduttore - Ottimo
Toro 4 stelle virtuale 9/5 - Sgravo
Dolly 3 stelle 7/2 al veleno 2min1 - Ottimo

ed altre 2 carte miracolate dal ban in Elo

Akrn 2 stelle 5/4 modificatore 10 - Ottimo
Z3r0 D34d 2 stelle 7/4 - Ottimo

Tutte queste carte unite al bonus Stop Potere dei GHEIST rende questo clan uno dei più penalizzati di sempre semplicemente perchè formidabile smiley