Piranas

Dopo aver saccheggiato tutti i mari della terra per lunghi anni, i Piranas del Capitano Bloodh sono approdati in città, tanto per sgranchirsi le gambe e divertirsi un po'. Chiassosi, attaccabrighe e ladri (insomma, dei pirati), non ci hanno messo molto a farsi tantissimi nemici e pochi, anzi pochissimi, alleati. Ma soprattutto, si divertono talmente tanto che non vogliono più prendere il mare.

Bonus di Clan: Stop Bonus Avv.

Ogni clan ha il proprio piano segreto per il controllo di Clint City. Per raggiungere i propri scopi, affidano agli elementi migliori le missioni più pericolose! Chi raggiungerà per primo i propri obiettivi? In questa pagina sono elencate tutte le missioni del clan. Alcune saranno sbloccate solo dopo aver portato a termine quelle precedenti. Altre sono segrete e le devi completare per scoprirne gli obiettivi e li premi.

0 missioni finite

Quali deck costruire con questo clan? Bisogna giocarlo da solo oppure con un altro? Con o senza Leader?
Se ti fai tutte queste domande, i preset pubblici sono fatti per te! Si tratta di deck creati dai giocatori e tutti li possono vedere e commentare.Qui di seguito troverai i preset più famosi del clan.

13 commenti su Piranas

Martedì 21/12/2010, 09:51

Imprevedibili.
Ecco se c'è un aggettivo che può definire i Piranas è questo. Possono essere giocati in tutte le salse (mono, mono con Leader, bi-clan e bi-clan con Leader). Alcune carte, come ad esempio Scubb, danno il meglio quando sono giocate in mono ma il clan ha ottimi sostituti per quando si va in bi-clan. Grazie al loro bonus, che blocca il bonus avversario, sono l'incubo di alcuni clan che basano tutto il loro gioco sul bonus (Montana e Rescue in particolare) ma anche GHEIST e Roots perdono gran parte della loro forza. La potenza massima di 8 è raggiunta da pochissime carte, ad oggi solo 2 (Tyd e Dalhia) ma non è un clan che si basa sulla potenza. I Piranas sono dei veri e propri psicologi di UR ... La chiave sta nel far impazzire l'avversario modificando le pillz a proprio piacimento. C'è chi le toglie, chi le aggiunge e chi le fa recuperare. Quando si potevano giocare i Leader in elo erano spesso accompagnati da Morphun o Eklore che li rendevano quasi imbattibili, a differenza dei loro fratelli. Senza ombra di dubbio è il clan più forte di Urban Rivals e anche il più difficile da usare, basta un errore per perdere una partita ma se masterato (ossia usato da professionisti) non c'è possibilità di vittoria.

Per quanto riguarda l'utilizzo in elo, TQ, DM o altra modalità perfavore NON spammate qui usate l'apposita scheda PRESET che trovate in alto (come siete arrivati su comment sarete capaci di cliccare anche quella).

Martedì 27/09/2011, 14:58

Questo mazzo si basa effettivamente sulla psicologia...smiley
Questo c'è lo fa capire anche dalla presenza di carte come Ahkab , scub , Katan e, perchè no, anche Bonnie Ld .
Le carte sopracitate possono anche fare capire che il mazzo, come i Junkz , si basa sul controllo dei piltz....Ma il bonus SoB lo rende a mio parere migliore perchè deck basati sul bonus non possono dare altro che piangere smileysmiley
Come molti giocatori annunciano...E purtroppo è vero, in questo mazzo mancano carte con un potere "rivincita" come si deve...Ma questa mancanza è subito riempita dai poteri eccezionali del deck smileysmiley
E' uno dei miei deck preferiti ma purtroppo è veramente complicato da utilizzare! smiley

Adesso analizziamone le carte "a mia vista" migliori:
5* :
1)Akhab - Una delle mie carte preferite ma sfortunatamente il 6 potenza la penalizza...Ma mica può essere maggiore con un potere così!!! Infatti se vinci il round fai Ben 8...E DICO 8 danni all'avversario...E se perdi, recuperi 3 piltz...Oppure lo mandi senza niente e guadagni tre! Proprio per questo mi piace compararla ai Vortex i quali hanno più o meno lo stesso risultato!
2)Selma -Altra 5* pazzesca, ma secondo me più efficace di akhab a causa della potenza più elevata e del danno VERAMENTE CONSISTENTE!
3)Bloodh - Carta solitamente preferita in ELO a causa del potere e del danno, ma soprattutto grazie al potere che conferisce più 3 punti vita!
4)Dalhia- Per finire una carta che ODIO quando mi è contro! Veramente una rottura secondo la cui o vai in panico, o impazzisci, o cerchi Topo Gigio per farti consigliare una mossa xD
4*
1)Scubb - Come non dire questa carta....E' un mini-Shamn ... Ovviamente shann è migliore grazie a un punto in più al danno e alla potenza...Ma questa carta essendo un SoB resta eccezionale
2)Katan - Spesso preferita a Scubb in bi-clan ma un ragazzo nei commenti ha spiegato che anche in bi-clan Scubb funziona di più...Per se la patteggiano in bi-clan ma in un mono Scubb regna di brutto xD
3)Raeth - Assolutamente pazzesca ha un bonus come i sakrhom ma sfavorita a loro confronto a causa del minimo...Ma non bisogna assolutamente dimenticarsi che tutti i piranhas sono SoB!!!!!!!
4)Sting - Per finire, la carta del gruppetto che arriva più in alto di potenza! Niente da dire solo un pò che il "coraggio" la penalizza in caso di prevedibilità...Ma con un mazzo così un pò te ne freghi smileysmiley
3*
1)Smokey Cr - Carta stupenda...Eccezionale...Cosa dire...Non metto neanche il commento personale perchè questa carta si esprime da se smileysmileysmiley ... Peccato il costo elevatuccio!
2)Ulrich - Ottimo riduttore ma il potere basso lo penalizza troppo... E in oltre non mi piace neanche troppo a causa dell'impossibilità di bluf con questa carta...(Es.-Anche se Niva ha il coraggio se Vince, e Vince, fa 4 danni e prendi 2 vita,mentre questa per farla vincere minimo devi ipotecare la casa!!!)
3)Tyd - Potenza elevatissima a causa dell'assenza del potere...Il quale sembra uno svantaggio ma a mio confronto è meglio così dato che in tal modo non dipende da esso. xD Peccato però il danno basso....
4)Ector - E' vero...questa carta non brilla...Ma secondo me è consigliabile grazie al potere che non gli fa temere riduttori...
2*
1)Hawikins - Carta fortissima con un potere veramente sgravo...Che come tutto il mazzo manda in coma l'avversario che se lo trova contro! xD Purtroppo però dipende TROPPO dal bonus e questo la rende debole contro SoA ...Ma l'avversario ne ha massimo uno\due in mano, questo lo farà andare più in confusione per fargli decidere su chi usarlo!
2)Tula - 2 stelle che regge benissimo il confronto contro 7\6 di potenza .... Veramente forte in ELO o in T1...Peccato che i molteplici SoA che stanno in ELO la indeboliscono un pò rendendola inutile...Ma il confronto con questa carta è identico a quello di tutte le altre!
3)Puff - (In un mono) Una due stelle con 9 di potenza rompe un pò...No??? xD Veramente buona...La consiglio in un mono in ELO
4)Bonnie Ld - Identico ragionamento a quello di Ahkab...Però questa ha solo due di danno...Infatti preferisco decisamente il pesciolino! Ma non bisogna scordarsi che questa carta resta comunque una seria rottura!

Concludo questo "tema" smiley dicendo che è un mazzo veramente forte...il quale però bisogna saper essere usato perchè, solo chi sa giocare VERAMENTE bene sarà in grado di usare tutte le potenzialità di questo mazzo!!!smileysmileysmileysmileysmileysmileysmiley

Se ti piace il mio commento vota verde!
Grazie per avermi ascoltato\ aver letto il mio commento CHILOMETRALE!smileysmileysmileysmileysmileysmileysmiley

Giovedì 06/11/2014, 00:54

4*

Le 4 stelle contano un paio di carte interessantissime e molte altre nella media

-Raeth, buona potenza e buon danno e potere che mangia pilz all'avversario. Ottima carta, non delude mai. Buonissima in qualsiasi modalità, splende soprattutto in elo. Va alla perfezione sia in mono che in biclan, dove affiancato a modificatori di attacco fa sfaceli.

-Raskal: potenza ottima e danno ragionevole. Potere molto buono, il veleno può aiutarci a far sballare i conti dell'avversario e a finirlo inesorabilmente. Ottima carta che rilancia un biclan niente male. Ottima uscita e a prezzo abbastanza accessibile.

-Scubb: Carta dalla potenza bassa e danno buono nell'ottica del clan. Da usare solo in monoclan, ha un potere interessantissimo che ci permette di coprire pilzate pesanti oppure di andare in vantaggio di pilz se l'avversario non legge bene la situazione. Carta da conoscere per bene.

-Katan, potenza mediocre e danno buono. Potere interessante, anche se la difficolta nel farla passare è elevata. Può ripagare i pilz impiegati per farla passare come può rivelarsi un grande flop. Da usare con attenzione.

-Sting : in coraggio, un dieci di potenza difficile da superare ma...poco altro. Prevedibile e con poco danno. Non è malissimo, ma c'è di meglio.

-Coleridge: altra carta prettamente da mono, diventa un 8/6 che non sfigura; muore contro i soa, ma in torneo può valere la pena dargli una possibilità. In elo un pò meno.

-Sheryl: simile a Katan, ma con potere di riduzione invee di incremento. Una è meglio i primo turni, l'altra verso il secondo/terzo. Rischiosa (forse Sheryl è leggermente migliore di Katan).

-Calliope , stesse statistiche di Sheryl e Katan...mah, buona riduzione in risposta, anche se prevedibile, ma non possiamo permetterci di perdere una 4* per ridurre. E per passare richiede molti, troppi pilz, senza recuperarne o toglierne, a differenza di Sheryl o Katan.

-Kristin, 7/5 stoppatutto in fiducia...carta sottovalutata; può riservare sorprese interessanti e passare più facilmente di quanto ci aspettiamo. Sicuramente meglio delle varie 6/6 del clan, soprattutto in fiducia dove può evitare fastidiosi riduttori.

5*
Un reparto dove troviamo delle ottime bestioline difficili da domare!

-Dahlia Cr: potenza ottima, danno bassino per una 5*, compensata da un potere favoloso che manda in tilt l'avversario. Una carta di difficilissima lettura per l'avversario, che non saprà se caricare la propria carta per impedirvi di passare (col rischio di perdere la partita al primo turno) oppure lasciarvi passare. Una Dahlia Cr usata bene può vincere le partite da sola. Pecca: essendo cr, il suo prezzo è molto alto. Molto.

-Ahkab: potenza "misera", danno ottimo. Altra carta "spauracchio" per l'avversario, se passa sono Otto danni, se perde recupera pilz. Purtroppo è una carta che sbilancia molto il deck perchè richede compagni dal danno abbastanza elevato, visto che se non passa perdiamo un potenziale di 8 danni. Da imparare a giocare bene.

-Selma, danno buonissimo, potenza nella media. Altra carta spauracchio che recupera pilz se passa. Molto buona, anche se attualmente perde molti testa a testa vista la bassa potenza. Ma merita di sicuro un posto nel deck.

-Lizbeth, elo bann, 9/7 (col potere) rabbiosa come pochi. Forte, soffre Soa di potere e poco altro. Molto costosa. Regina in tq

-Miss Lizbeth, molto più debole della non-miss anche se arriva ad un virtuale 9 di danno. Molto meno solida della sorellina; fatica a passare anche col potere attivo. C'è di meglio.

-Pesth: buona, veleno ottimo ma...regge poco il gioco del clan. Esige di passare e esige molti pilz, cosa che purtroppo molto spesso non siamo in grado di fornire. Raskal è una versione più moderna e calzante col clan, a mio modesto avviso.

-Bloodh: potenza normale, danno buono, potere ottimo ma...anche lui regge poco il gioco del clan. Il più vita serve a poco se non ho nulla con cui ridurre. E anche lui richiede molte pilz....è una buona carta, ma probabilmente in qualche altro clan sarebbe ottima.

-Rekved: Solida, molto solida in mono. Un Taljion potenziato. Buona in tutte le modalità, consente una passaggio a poche pilz e un buon danno, adeguandosi appieno al gioco del clan.

Spero di essere stato utile smiley

Giovedì 06/11/2014, 00:20

Serve un bel aggiornamento ai commenti precedenti...vediamo se riusciamo a farne uno di qualità smiley

Piranas, clan agli ordini del capitano Bloodh!

Clan molto difficile da giocare, forse uno dei più complessi di tutta Urban Rivals.

La sua forza è basata sulla manipolazione dei pilz (propri e avversari), sulla modificazione dell'attacco (grazie ai vari poteri Rinforzo + attacco) e sulle potenze relativamente alte, che, accoppiate al bonus che stoppa eventuali modificazioni di potenza o attacco, garantiscono un passaggio a pari pilz con molte carte oltre ad un alta dose di veleno e ira iniettati nel sangue dell'avversario a causa del gioco operato dai pirati.

Le Sue debolezze, ad oggi, sono la mancanza di un riduttore giocabile in ELO e i danni non elevati di molte carte, che molto spesso ci costringono a dover portare a casa 3 round su 4 per vincere la partita (cosa più facile in tq che in elo).

Una "debolezza" che spesso si riscontrava nei Piranas era il fatto di doverli giocare in monoclan per sfruttare appieno i poteri Rinforzo, cosa che poteva rendere limitato il gioco del clan. Attualmente, grazie ad alcune uscite di qualità, riescono a costituire un buon (se non ottimo) biclan soprattutto con clan modificatori di attacco quali Montana, Junkz e Uppers.

Passiamo ora all'analisi delle migliori carte che il clan ci sa offrire (elencherò le carte più utilizzate e utilizzabili, se poi qualcuno vuole usarne altre Ben venga!) :

2*
Il parco 2* dei Piranas è molto ricco, uno dei migliori in ur, con carte valide che fungono da perno per la strategia di modificazione dei pilz.

-Hawkins, forse la due stelle più rappresentativa. Manda l'avversario in confusione, non sapendo quanti pilz spendere e consentendoci di accumulare un piccolo vantaggio di pilz, sia in caso di vittoria che in caso di sconfitta. L'unica pecca è il suo costo molto elevato (intorno ai 15k), che lo rende una carta non accessibile a tutti.

-Parmabarb, carta dalla potenza bassa e dal danno alto. Abbastanza prevedibile, ma il potere può risultare determinante ai fini della partita. Inoltre, l'avversario molto spesso non si fiderà a spendere un solo pilz per superarla, visto i potenziali 4 danni subiti...

-Amiral Coco, il pappagallo sa il fatto suo! Non solo stoppa il bonus avversario, ma lo porta anche a nostro favore! Carta molto buona, potenza non elevata ma danno discreto e piccolo muro soprattutto contro clan modificatori di attacco e potenza nel bonus.

-Bonnie Ld, carta giustamente bannata in elo visto che mediamente crea un gap di 4 pilz che risultano molto spesso decisivi ai fini della partita. Molto utile in tq.

-Tula, carta dalla potenza molto bassa, danno molto buono e potere che purtroppo va col tempo indebolendosi, viste le alte potenze che contraddistinguono le odierne carte e l'alto numero di stop potere (al potere) che girano nelle varie sale; in ogni caso, ottima carta che sa sempre regalare piacevoli sorprese.

-Puff, carta prettamente da monoclan, raggiunge i 9 di potenza e funge da ottimo muro per i colossi avversari che vogliono passare e soffiarci le nostre vite. Puff gli darà del filo da torcere...

-Hawkins Noel, versione meno costosa e leggermente più debole del fratellino di tutti i giorni; in ogni caso, buona carta che si inserisce appieno nell'ottica del clan. Da avere se non potete permettervi Hawkins.

3*
La varietà nelle tre stelle è un pò carente...ci sono ottime carte e carte raramente giocabili...purtroppo sono in quantità maggiore le seconde...

-Tyd, 8/4 pulito che soffre Ben poche cose. Narra la leggenda che sia una delle poche carte che batta Jackie Cr a parità di pilz...solido ed efficacie, non delude mai.

-Taljion, ottima carta prettamente da mono. Danno buono, farà sprecare parecchi pilz all'avversario, che spesso si ritroverà con un pugno di mosche e...4 punti vita in meno.

-Ector, 7/2 con potere interessantissimo...molto forte, permette di aprire con forza una partita oppure di recuperare una situazione a noi sfavorevole. Ottimo in tq, dove usato nei primi tre turni può regalare sei danni puliti, stop potere permettendo.

-Baba, interessante stoppatutto in coraggio. Può togliere le castagne dal fuoco in diverse situazioni, anche se il danno che offre è spesso troppo basso.

-Ulrich, l'unico riduttore del clan, potenza bassa e danno alto; a causa di questo e del gioco fatto dai Piranas è stato bannato dall'elo, forse giustamente, forse no...utilizzabile comunque in tq con ottimi risultati.

-Morgane, potenza bassina e danno elevato...se perde da un piccolo tornaconto in pilz...buona in tq, meno in elo.

-Smokey Cr, la 3* del clan. Bannata in elo (e qui ci sono pochi dubbi), crea gap di pilz elevati e manda in tutte le furie l'avversario che contro questa bestia non capirà mai a quanto pilzare. Eterna, nell'olimpo delle carte storiche.

-Andsom: potenza bassa, danno normale e potere che può far perdere tre pilz all'avversario. Peccato che sia difficile farlo passare e sfruttarne il potenziale.

Martedì 10/07/2012, 16:24

imprevedibili dice Paramore.....non sono d'accordo....puttosto preferisco dare ragione a chi dice che si basa sulla strategia e sulla psicologia di gioco dell' avversario....ma imprevedibili no....
Il bello dei Piranas è che se chi usa un mono-deck costruito bene (tipo il pilza-pilza) e lo sa giocare in modo intelligente (senza cercare di fare tanti bluff imprevedibili o altri colpi di scena) ha automaticamente vinto!!!!
Questo è il bello dei pirati....l'avversario sa esattamente cosa sta per succedere alle Sue pillz e ai suoi poveri punti vita ma non può farci niente....perchè come nel caso del pilza-pilza sei tu a decidere quante "pilloline" può usare il tuo avversario.....e se sei un tipo astuto non saranno mai abbastanza per fermare la tua inesorabile vittoria.
Tutta questa idolatria nei confronti dei Piranas non è infondata....ragionate con me:l'avversario non ha bonus (quasi mai) per lo stop dei pirati,deve confrontarsi con delle potenze spesso alte, i pillz scendono mentre quelli di chi usa i pirati spesso crescono, se questo non avviene allora significa che sono in gioco poteri di recupero vita oppure di riduzione potenza così si fa ancora più fatica a cambiare le carte in tavola....dulcis in fundo esistono nel clan diversi (poco efficaci!?!?!?) stopponi che annientano ogni strategia solo con lo sguardo...

Che dire....micidiali....assurdamente forti....i Piranas sono una clan con altissime potenzialità, indicato per esperti e sicuramente (e giustamente) poco economici

P.S:non lo dico solo guardando i prezzi attuali ma vi garantisco che i Piranas non saranno mai troppo alla portata del giocatore medio....sempre parlando di mazzi degni di tal nome ovvio, altrimenti tutto il bel discorso che ho fatto fino a ora va a farsi un bel giretto al cesso!smiley

Piranas!!!NON CI IMPORTA CHI O COSA GIOCHI....TANTO TE LE SUONIAMO LO STESSO!!

Martedì 04/09/2012, 14:32

inutile fare commenti kilometrici... i Piranas sono forti, anche se per un buon mazzo ci vogliono un bel po' di clintz.

Mercoledì 14/08/2013, 19:09

inizio dicendo che gioco pira da 4 anni... è il mio clan preferito e li adoro.. ma chiedo una piccola cosa allo staff: FATEMI USCIRE UNA CARTA CON POTERE: +1 PILLZ PER DANNO ED UN RIDUTTORE DECENTE.. SAREBBE UN SOGNO smiley

Domenica 19/10/2014, 23:04

Biclan Montana Piranas
Spiaghi prince Desmond e Gianfranco dai mafiosi
Spycee(ottima provatela) Tula Miss Lizbeth e Ahkab nei marinai
vi piace

Sabato 08/10/2011, 18:11

bell clann xo nn sono d accordo su tutte le carte bann......credo sia il clann con piu bann elo sulla piazza e questo lo penalizza un posmiley

Sabato 14/01/2012, 11:05

I Piranas, se devo dire una cosa, dico che è il clan che mi diverte di più da usare.

Giocano sulle pillz. Una bella combinazione in elo può essere Katan-Ahkab: prima giochi Katan con 7 pillz, vinci pass con 6 e vai a 7 pillz, poi giochi Ahkab, pieno, se passi vinci, se non passi recuperi. (Ci potrebbero essere riduttori e problemi). smiley