Domenica 11/10/2015, 22:15

Ecco come tutto ebbe inizio, dalle origini ai giorni nostri.
Riporteremo a galla un mare di notizie, informazioni e curiosità riguardanti UR e più in particolare della nostra comunità italiana.
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modificato da UoS_ZioSimag domenica 11/10/2015, 22:15

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Sabato 12/09/2015, 16:50

Qui di seguito una vecchia intervista fatta nel 2007 a Fraggle

- Come vi è venuta la voglia di creare un gioco su telefono all’inizio? Una scommessa tra a amici o un vero progetto?

L’idea originale è di Simone (che non è più nel nostro team). All’epoca era interessato dal fenomeno Magic/Pokemon e si è detto che su portabile sarebbe stato carino.

- Questo gioco non assomiglia a dei JCC “cartoni”, come ha potuto un idea così semplicistica del sistema di gioco nascere?

Le restrizioni del telefono ci ha spinti a semplificare il gioco (4 round, meno testi da leggere). Nel tempo, il gioco è diventato più complesso (formati di gioco, nuovi poteri, ecc&hellipsmiley. Rimane che le restrizioni originali sono diventate un pregio sul web perché vi si sono perfettamente adattate.

- Secondo voi, perché molti giocatori sono stati subito presi dal gioco?

La sua semplicità, la sua velocità, il lato di evolvere.

- Il passaggio sul computer è avvenuto grazie ad un successo su iMode (credo) all’inizio avete pensato di arrivare a questo passaggio?

In realtà, mal grado il suo successo “culto”, il gioco su iMode non ha mai avuto abbastanza successo per rendere efficace il progetto. Siamo stati estremamente in deficit e l’uscita (e il suo successo) sul web ha salvato il gioco perché senza questo, avremmo chiuso. Il successo del web non era anticipato (o almeno non in tali proporzioni). Siamo lieti!

- Perché non avete creato il gioco direttamente per computer all'inizio?

Il telefonino era molto alla moda all'epoca, ma non posso rispondere al posto di simone.

- Qual'è la ricetta perché un gioco così semplice piaccia a così tante persone nel mondo. Come spiegate che alcuni possano passare delle giornate a far evolvere carte?

C'è un po’ di tutto per tutti:
veloce, non troppo impegnativo, collezione, gilde, tornei ecc... ciascuno vi trova quel che gli piace e cerchiamo di guidare il giocatore verso gli aspetti più complessi.
Abbiamo anche provato ad essere più legali possibile verso i giocatori permettendogli di giocare gratis.

- Fraggle, hai parlato di deficit economico all'inizio, quali studi/diplomi, finanziamenti, brevetti iniziali sono necessari per un’iniziativa come questa?
Credo che abbiate circa 30 anni, la pensione si regola con Urban Rivals per tutto il corso della vostra vita attiva o ci sono altri progetti? Pensate di essere arrivati al finale del vostro progetto o potreste ancora porvi miglioramenti?

Per darti un idea, i nostri debiti hanno raggiunto X euro. Ma molti potevano Essere evitati se non avessimo fatto cavolate all'inizio.
i costi di creazione, depositi ecc... sono marginali rispetto all'investimento in salario e ricerche & sviluppo.
Per ora, abbiamo ancora molte idee per UR, quindi nessun altro progetto, tutti sono molto contenti di lavorarci sopra... vedremo più tardi.
Prende molto tempo aggiungere novità con il grosso numero di giocatori che abbiamo ora, ma ci stiamo lavorando.

- Chi fa cosa?

Dr.Ido è il responsabile marketing
Mariaminette è capo di produzione marketing
Galix è sviluppatore Flash/Java
Stico è grafista marketing
Ankhsounamoon è grafista design personaggi/siti
Apeka è grafista design personaggi/siti
Io (fraggle) sono il responsabile della società e sviluppatore siti/flash/java e gestione dei server.
Abbiamo anche Pumpkin & Nickwit che si occupano della comunità e del marketing per gli anglofoni.
Mac Leod e Stormwind rispettivamente responsabile moderazione forum & eng con la loro squadra di mod.
Senza dimenticare i grafisti freelance che fanno da molto tempo una parte dei personaggi (loro sono 6).

Per finire, tengo a dire che ci rendiamo conto di alcune carenze sul gioco/sito e contiamo rimediarvi dando il più possibile degli attrezzi ai giocatori per adattare il gioco alle loro voglie/idee (penso particolarmente ai tornei di giocatori).
Bisogna capire con 23 server (uno solo fino ad un anno fa) e più di 300.000 partite al giorno, le modifiche hanno molto più impatto di prima.


P.S. Ringrazio Ghiraim per la traduzione dal francese dell'intervista

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