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Piranas: Guida all'Elo

Piranas: Guida all'Elo
venerdì 04/11/2011, 14:31
Casoumano - Master English

Urban Rivals – il gioco di carte collezionabili massicciamente multigiocatore
47 messaggi
Piranas: Guida all'Elo
Casoumano - Master English - Venerdì 04/11/2011, 14:31

Premesse:
1) Perchè Piranas e Elo? Per gusto personale e perchè stanno bene come Pane&Nutella
2) L'articolo è per i nuovi giocatori, ma anche per discutere coi più esperti sui pareri che trascriverò
3) Le carte bannate dall'elo: Smockey Cr e temporaneamente Bonnie Ld e Raeth

Tutti sanno che la strategia dei pirati è creare un gap nei pillz esistono, però, due modi per farlo: aumentare i propri pillz e diminuire quelli avversari. Prendiamo due 3*: Tyd (pot 8, neesun potere) e Taljion (pot 6, rinforzo:+3attacco (+12 in mono)). A 6 pillz: Tyd= att 48 /Taljion= att48. A 8 pillz: Tyd= att 64 / Taljion= att60. A 4 pillz: Tyd= att32 / Taljion= att36. Semplice, Selma fa passare Tyd, mentra dalhia fa passare Taljion. Ne conseguono due deck con peculiarità diverse (di cui porto 2 esempi).

Piranas -Pillz Piranas +Pillz
Dalhia Selma (akhab)
(Raeth) Scubb
Taljion Tyd
Ulrich Ulrich
Ector Ector
Tyd Taljion
Hawkins (Bonnie Ld)
Tula Puff

Il P- si basa sul far passare dalhia e/o Hawkins per poi dare vantaggio a carte come Raeth, Tula, Taljion.
Il P+ accumula pillz per Tyd, Puff, Ector.

Segue con: "Punti deboli e rimedi" e "Piranas biclan".
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2/47
Hatoran - Hero English
Sabato 05/11/2011, 22:22

Punti deboli basta coprire le carte chiave ed è fatta, di solito se fermi dahlia o Selma con uno scarto di 0-1 pillz le probabilità di vincere sono alte!
3/47
7 ENJOY - Titan - El Dorado English
Domenica 06/11/2011, 13:31

Di solito se fermi dahlia o Selma con uno scarto di 0-1 pillz le probabilità di vincere sono alte!

______________

grazie capitano, cosa che con gli altri clan non succede no?
4/47
Hatoran - Hero English
Domenica 06/11/2011, 15:45

Non tutti, un Uppers non lo fermi stoppando Nellie...ne farmi un Piranas fermando Ghumbo. Per il semplice fatto che hanno carte anche a basso livello che creano gap buoni, come Pan, Edwin, Oxen...
5/47
_Fedes_ - Titan English
Domenica 06/11/2011, 15:54

Effettivamente enjoi ha ragione ma i Piranas come i clan che hanno bassi danni contano il 90% della loro strategia sulla 5*, se si riesce a fermarla anche con 3 pillz di svantaggio (ovvio non 8 pillz gioca l'avversario e noi 11 xD), questo perche carte come Tyd, Tula, Hawkins, Raeth non hanno danni sufficienti per chiudere...pensio volessse dire semplicemente questo...
6/47
Casoumano - Master English
Domenica 06/11/2011, 19:14

L'impaginazione della prima parte si è rovinata (comunque i personaggi a sinistra fanno parte della prima lista, quelli a destra della seconda).

Tre punti forti:
1) Il bonus permette di giocare la propria strategia senza troppi intoppi e fermare clan come Rescue, Montana, Uppers, All Stars, Bangers.
2) Molti poteri sono davvero devastanti o estremamente strategici (Dalhia, Ahkab, Bonnie Ld, Tula, Puff, Ulrich)
3) Il clan possiede potenze medie di tutto rispetto (dall' 8 di Tyd e dalhia al 6 con att+12 di Taljion)

Tre punti deboli:
1) I Piranas hanno davvero pochi incentivi per sconfiggere le carte avversarie, questo li mette in svantaggio contro clan che NON usano il loro bonus per vincere i round come Skeelz, GHEIST, Nightmare, Fang pi clan, La Junta, Berzerk. Alcuni di questi fanno molti danni, è qui che Ulrich si fà molto utile per coprire i nostri fianchi. Contro altri serve un bonus a passare: Taljion.
2) Essendo il potere la principale fonte di forza dei Piranas, un soa è sempre fastidioso: vero, GHEIST e Roots non ci fanno niente, però quando trovi carte come Glorg, Burdock, Leviatonn sai che sei in svantaggio, a meno che non abbiamo Tyd!
3) I Piranas hanno danni bassi. Una media di 4-5 ed ecco perchè molti preferiscono Selma o Ahkab e perchè Ector è una 3* sempre presente, coi suoi 6 danni "non riducibili", ma stoppabili, ci può servire per andare i vantaggio.

Ecco perchè le 3* sono comuni in entrambe le liste (e anche perchè le alternitive scarseggiano -.-' ).
7/47
Casoumano - Master English
Lunedì 07/11/2011, 16:05

Per rispondere ai commenti: si, i migliori mazzi Piranas si basano su una 5* forte, ma non è indispensabile a vincere (esistono ottime 4*). Dalhia non si può battere di pochi pillz (spiegherò in seguito), mentre Selma sì. Di solito bisogna fare molta attenzione a come si giocano Selma, Scubb e Ector, altrimenti è persa.

Guida alle carte: 5*
Dalhia
I 5 danni non sono risolutivi, ma il potere può dare molto vantaggio e dalhia mette molta pressione all'avversario. A causa del potere, va giocata 9/10 volte al primo round. Per affrontare dalhia l'avversario può: lasciarla passare sperando che voi sprechiate pillz, rishiare di sconfiggervela con un muro, darvi la gran botta con un muccone. Dunque dalhia si può giocare in 3 modi: a +0 pillz per bluffarla quando il vostro avversario ha una carta con cui può sconfiggervela (con spreco di pillz, altrimenti meglio giocarla di secondo), ma da cui non prendiate troppi danni; a +3/+4 quando il vostro avversario ha carte con soa o riduttori danno o possibilità di sconfiggervela solo per azzardo; a +8(/+10) quando al vostro avversario non rimane scelta se non affrontarla (non ha muri o riduttori e magari voi avete potenze più alte delle Sue).

Selma
La vecchina è più semplice, ma richiede più intuito. Il suo ruolo è di castiga-fessi. Bluffate e poi giocatela in reazione a qualcosa con molti danni. Il vostro avversario si ritrovera senza muccone, senza 7 vite e senza vantaggio pillz. Dovete solo chiudere con Coleridge, Tyd, Ector o t
8/47
Casoumano - Master English
Giovedì 10/11/2011, 02:09

Ahkab
Il posto di Ahkab nei mazzi elo e sempre precario: c'è chi lo ama e chi preferisce Selma. Io penso che Selma sia più prevedibile, ma più efficacie. Ahkab seppur possa sembrare imprevedibile grazie agli 8 danni e il potere sconfitta, a conti fatti non lo è. Se abbiamo Ahkab, significa che nella mano raramente abbiamo altro per fare danno, per il nostro avversario è semplice: se può farci molti danni, noi siamo costretti a vincere con Ahkab, se invece abbiamo un'alternativa (Ector, Coleridge, ...) possiamo bluffare, ma l'avversario può fare call. Molto buono è per castigare-i-forse-fessi: mentre con Selma un round perso è un match perso, con Ahkab abbiamo possibilità di recuperare anche se l'avversario ci imbroglia.

Sliman
No, il granchio fa schifo. Muore da: riduttori pot, riduttori att., riduttori danno, soa. Se il potere portasse la potenza al di sotto di quella di Sliman, ci si potrebbe pensare (ma anche no). Così e solo una comune utile agli inizi (ma anche no).

Guida alle carte: 4*
Raeth
Il pifferaio è una delle poche carte che hanno modificatore di attacco, con dalhia e Hawkins fa faville. I miei migliori punteggi li ho fatti con loro, prima di questo lunghissimo temporaneo ban. La carta è ottima. I suoi 5 danni (1 meno di Coleridge e Katan) sono semplici da far passare, cosa rara per i Piranas. Se partite senza dalhia può essere giocato per primo con 2/3 pillz (totali). Questa mossa difficilmente ci sfavorisce: o otteniamo vantaggio pillz o vantaggio vita.
9/47
Casoumano - Master English
Domenica 13/11/2011, 21:19

(Nelle 5* ho dimenticato Pesth, ma solo perchè non rientra efficaciemente nelle strategie per l'elo o perchè non lo gioca nessuno. Quando tralascerò altre carte sarà per lo stesso motivo.)

Scubb o Katan?
Spesso si fà il confronto tra queste due carte. Anche abbastanza intuitivamente si può affermare che: Scubb è perfetta per il mono (non necessaria), Katan è superiore a Scubb SOLO in biclan. Attenzione a far passare questi due, perchè si corre lo stesso rischio di Selma: una bruciante sconfitta.

Sting
La nostra cacciatrice preferita ha fatto il suo tempo... I suo 4 danni la rendono inutilizzabile.

Coleridge
Una delle migliori 4* Piranas. le Sue alte statistiche (soprattutto il danno!) la rendono molto utile in mono in tutti i deck. il suo uso è semplice, in genere va tenuta per il 3/4 round per chiudere, soprattutto se giochiamo Pillz+.

Kristin
Una 4* di seconda scelta. Il suo potere è molto utile, non lo nego (soprattutto in Pillz+: Selma/Scubb + Kristin = Vittoria), però è molto difficile da usare e spesso preferiremmo avere altro! otiima se ci aspettiamo tanti soa che si mangiano il nostro Scubb o Coleridge.

Guida alle carte: 3*
Ector
Già citato più volte. Il suo danno (una rarità tra i pirati) ci è indispensabile. Il potere ci obbliga a giocarlo nei primi turni, ma i bassi danni dei suoi compagni in questo caso sono un vantaggio. In Pillz- fa coppia con dahlia: il vostro avversario non saprà mai quale delle due volete far passare, bluffate bene!
10/47
Casoumano - Master English
Mercoledì 16/11/2011, 20:52

Tyd
Anche lui prima scelta poichè è l'unico che non soffre soa, per aprire le danze o per fare gli ultimi danni in Pillz+.

Ulrich
L'unico riduttore Piranas, perfetto in elo. La statistiche sono il massimo che si poteva concedere ad una 3*. Il 5 di potenza fa piangere, ma i 5 danni lo rendono più imprevedibile: lo potete usare come bluff o mettergli qualche pillz in più se il vostro avversario non ve lo mura.

Taljion
L'unico Piranas che può passare senza pillz. Forse non è il più potente, ma questa sua unicità lo rende utile soprattutto in Pillz- e come bluff.

Andsome e Greesh
no! poco danno e poca potenza = poco incisivo

Guida alle carte: 2*
Bonnie Ld
La dolce bonnie è un'ottimo muro, col suo 7 di potenza e le 2*, parte in vantaggio contro molte delle carte avversarie. L'unico difetto è la grande prevedibilità. Se usata in difesa però questo difetto non si fa sentire, ecco perchè è ban (speriamo solo temporaneamente).

Hawkins
Il miglior amico di dalhia è da giocare in modo differente rispetto alla sorellona. Da tenere per il 3° round, quando le pillz sono basse e l'avversario non sa se farai passare Hawkins o l'altro rimasto. Il danno è basso, quindi o i suoi danni chiudono il match (perchè magari gli togliete il fury), oppure bluffatelo a pochi pillz.

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