Primeira evolução das 4 evoluções desta personagem:

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    Potência4PoderPoder desbloq. em
    Danos3BónusStop Poder Adv.
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    Potência5PoderPoder desbloq. em
    Danos3BónusStop Poder Adv.
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    Potência6PoderPoder desbloq. em
    Danos4BónusStop Poder Adv.
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    Potência7PoderResposta: Danos +4
    Danos6BónusStop Poder Adv.
Poder

Poder de Mechakolos:

Resposta: Danos +4

Se Mechakolos for jogado(a) em segundo lugar no round, os danos de Mechakolos são aumentados em 4 pontos.

Bónus

Bónus:

Stop Poder Adv.

Se o personagem tiver um Poder, este é anulado.

7 comentários sobre Mechakolos

Sábado 08/06/2013, 21:16

Mechakolos:
7/6 Resposta: Danos +4

Prós:

- É Uma carta que atinge os 12 danos com fury, e todos vocês sabem o que isso quer dizer smiley
- Goza na cara de quase todos os redutores, já que o bónus do clã pára o poder.
- O bónus também lhe permite impedir que o seu poder seja parado.
- É um excelente reforço para DT, e pode ser que este clã comece a ver maior utilização neste modo de jogo a partir de agora (ou pelo menos, quando a carta for para os packs new blood), principalmente porque se tem visto menos manipulação de ataque, principalmente em standard. No entanto, ainda têm de receber mais reforço sapra serem competitivos em Standard.


Contras;

- O poder é condicionado (Resposta, que significa que o poder só ativa se a carta for utilizada no em segundo no round), o que o torna previsível.
- All-Stars e Clãs com manipulação de ataque obrigam Mechakolos a utilizar mais pillzs que o adversário
- Pussycats impedem-no de dar OHKO, bem como redutoras e cartas com SOA dos Skeelz e dos Piranas/Nightmare. Os Roots e os GHEIST podem também parar-lhe o poder.
- 6 Danos, quando o poder não ativa, apesar de não ser um valor baixo, não deixa de ser abaixo da média em relação às outras 5* do jogo.
- Apesar de poder atingir 10 danos (12 com fury), a competição no clã fará com que não vá ver muita utilização em ELO, já que neste modo os jogadores começam com 14 vidas, e, na minha opinião, tanto Wardom como XU52 são melhores alternativas (o primeiro por ter 8 de potência e o segundo por ter um poder que lhe ajuda a ganhar o combate e que não é condicionado, apesar da baixa potência).

Conclusão: É Uma carta que é capaz de dar 1HKO, apesar de ser condicionado. Finalmente foi criado um poder que é o oposto da coragem, e começamos em grande. Esta carta vai permitir lançar o clã em DT Extended, e, se receberem mais um ou dois reforços de qualidade, em DT Standard.

Nota: 9,5/10

Sexta 05/07/2013, 16:42

Gente, vocês estão exagerando quando olham para esta carta. É Uma cara muito boa, e certamente terá seu lugar nos Gheists. Mas posso afirmar que não é a melhor carta do jogo. E também não é melhor em comparação à Kolos.

Muitos dos melhores jogadores de UR sempre deixam claro em suas análises e estratégias. É impossível julgar Uma carta sem considerar a situação dela dentro do clã. Comparar cartas de clãs diferentes não é algo simples pois tu ignora as outras 3 ou 7 cartas que irão junto em seu deck. E é necessário entender que nenhuma carta é perfeita. Tirando as exceções que todos conhecemos.

Vamos pensar.

Mechakolos assusta? Sim, mas apenas no momento em que o adversário fará o movimento. Ou seja, duas jogadas durante a partida. E também vamos considerar que o oponente não tenha nenhuma pussycat, GHEIST ou Roots. Mechakolos é vulnerável contra clãs, enquanto o Kolos é vulnerável contra cartas específicas, DR e SOA. Enquanto ambos sofrem contra manipuladores de potência e de ataque.

Nesse sentido, podemos pensar que o Mechakolos vem com um clã que o dará suporte enquanto seu poder não está ativo, ou contra outros clãs que possam o parar. É verdade, mas assim ocorre com Kolos. A realidade dos Nightmare e GHEIST são duas realidades e dois estilos diferentes. É só escolher a forma como tu mais prefere jogar.

Agora vamos pensar outra situação. Kolos não está condicionado, enquanto o Mechakolos está. Isso faz com que o Kolos possa ser jogado em 4 momentos na partida e o Mechakolos apenas 2 (para aproveitar o potencial de seu poder). Mas mais do que isso, o Kolos é capaz de receber o bônus da Ambre, que o transforma em Uma vitória praticamente certa (E zero pontos em um DT). Já o Mechakolos não consegue tirar proveito desse bônus.

Mechakolos é Uma carta que pode causar um estrago nas mãos de Uma pessoa que saiba usar ela bem, como blefe ou como vitória certa. Mas pode ser o ponto fraco em pessoas que não conseguem ver seus defeitos.

Em minha opinião, futuramente eu irei construir um half deck Nightmare e GHEIST e juntarei Mechakolos com Kolos. Uma mão dessas certamente causará medo em qualquer um!

Votem verde, eu quero chegar no topo!

Quinta 27/06/2013, 02:49

IGN Reviews (100% legit): Mechakolos - stats e história: ver acima

+ Dá 1hko, tem Soa e stats razoáveis
+ Alguma vez viram 1a carta tão badass que a arte do último nível simplesmente explode e desaparece?
+ É rara e brilhante *-*
+ Só o nome do poder,"Reprisal" é deveras intimidante
+ Algumas pessoas dizem que esta cara é extremamente cara... nah, o Mechakolos vale bem mais do que isto. Têm noção do que custa manter 1a máquina destas em funcionamento? A este preço é 1a autêntica pechincha e não me admirava nada se se tornasse Cr só porque os GHEIST não tinham dinheiro suficiente para mantê-lo e acabariam por desmontá-lo...
+ É um dinossauro robótico gigante que destrói cidades! Say WHAT!?

Nota final: Mechakolos 19/10. Esta carta simplesmente não tem defeitos... sejamos sinceros, o que escolheriam se tentassem conquistar o mundo? 1a mulher de smoking, um líder de 1a guerrilha, um Dj com braços a mais (mutante?), um macaco com 1a capa ou um DINOSSAURO ROBÓTICO GIGANTE? Eh, o macaco não seria 1a má escolha porque os macacos até são porreiros *ahem* ...sorry, tava a desviar-me do tema em questão. A escolha é bastante óbvia: seria o Mechakolos, a melhor carta de sempre*!

*esta review não assume responsabilidades no que toca a maus investimentos ou jogos perdidos com esta carta

Terça 11/06/2013, 11:34

Mechakolos:
7/6
Resposta: Danos +4

Não é Uma carta má, é boa... mas também não é a melhor do clã... pois o clã tem Rolph
Será provavelmente a 2ª melhor ou a 3ª, depende de opiniões (não esquecendo Ksendra)... e o facto de se pensar que dá KO em jogos com 12 de vida, nem isso a torna a mais espectacular... Uma vez que se sabe os rounds em que ela será jogada para isso... porque fora isso o mesmo clã tem carta 7/6 em 4 estrelas... Hriger...
No próprio DM... se torna algo vulgar... Uma vez que a carta não beneficia do poder de Ambre com o seu próprio poder, ou seja, são incompatíveis...
Talvez a excepção possa ser DTs devio ao ser formato actual, isto quando bem acompanhada e o round anterior bem jogado...

Comparando com Kolos ou General Cr... e a sua utilidade no KO directo, a bem dizer precisam-se em DM, e estas são claramente superiores... porque conseguem atingir com a carta principal destas salas potencia superior...
Kolos pode ter o poder aparentemente mais vulnerável... mas não esqueçamos que esta carta é parada pelo próprio clã... por Roots... Pussycats e algumas cartas ainda de Piranas nytemare, skellz e e ainda por 50% dos rounds... ignorando como por exemplo que All Stars dão grande arrombo de potencia...

Nota 8.

Segunda 27/01/2014, 13:20

Mechakolos
7 potencia
6 danos
Poder: Resposta: Danos +4 (Se Mechakolos for jogado(a) em segundo lugar no round, os danos de Mechakolos são aumentados em 4 pontos.)
Bonus: Stop Poder Adv. (Se o personagem tiver um Poder, este é anulado.)
Modos de jogo: DT

Pros:
-carta que com poder ativado e furry chega a 12 de ataque;
-tem 7 de potencia, que é a segunda maior potencia do jogo (sem ser atraves de poder ou bonus);
-consegue bloquear cartas como: Vermyn N, Pastor, Hattori entre outras;
-consegue ser usada para bluf.
Contras:
- O poder esta condicionado Uma vez que é resposta (so pode ser usado 2 vezes em todo o combate)
- Contra All Stars, Uppers, Montana, entre outros, é quase obrigatório ter que usar mais alguns pillzs
-O bonus de nada serve contra Pussycats, e os redutores dos Skeelz, Roots ,Piranas, Nightmare, e tambem do proprio cla.

Conclusão:

Carta que veio ajudar o GHEIST a marca posiçao no mapa, mas que tem algumas falhas que podem comprometer o round em que é jogado, é Uma carta com bons stats, mas nao a vejo como a melhor carta do cla.

classificação: 8/10

Sexta 04/04/2014, 08:21

Carta muito usada em tourney, usam ela em mono half e até mesmo sozinha totalmente imprevisivel ao de Hriger entre outros.. e seu preço esta quase igual a Kolos.smileysmiley

Sábado 27/07/2013, 13:27

Pot: 7
Danos: 6
Poder: Resposta: Danos +4

Prós:
- Esta carta é claramente mais um monstro a 5* para este clã e chega a ser a melhor carta dos GHEIST para ELO;
- Stats de 7/10 que ainda se aproveita do bónus do adversário para se tornar ainda mais dificil de parar. E Mechakolos, acima de tudo, têm Uma caracteristica excelente que as outras 5* do clã não possuem, que é superioridade contra SOB, visto que anula esse tipo de bónus;
- Aliás do poderio em ELO, esta carta é mais um excelente reforço para o clã em DM e Survivor... e não se esqueçam que os GHEIST já são bem fortes nesses 2 modos de jogo;

Contras:
- Redutores de dano afectam muito Mechakolos, já que ele não tem como se proteger nesses casos... e isto é um problema geral do clã no maior número de estrelas.
- SOB como poder irá muitas vezes por Mechakolos em igualdade de stats. Se esta carta for contra SOB com 7 ou 8 de potência (como por exemplo Petra ou Gibson), Mechakolos estara em desvantagem em caso de igualdade de pillz.

Resumo: Não há muito a dizer sobre esta carta... é um monstro e é, actualmente, a melhor 5* do clã que só tem que ter medo de SOB como poder e redutores de danos.

Nota: 9.5/10

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